es Español

Metaverse كتحدٍ لتقرير IP - GDE 21 الكلاسيكي

"يسعدنا مشاركة تقرير وتسجيل اللقاء الرقمي العالمي الحادي والعشرين على The Metaverse باعتباره تحديًا للملكية الفكرية الكلاسيكية ، والذي عقد في 21 يونيو 29 مع الدكتور أندريس جواداموز وجريجور بريور والدكتور ميكايلا ماكدونالد."

التاريخالتاريخ: 29 يونيو 2022

صوتيات

  • الدكتور أندريس جواداموز ، محاضر أول في الملكية الفكرية بجامعة ساسكس
  • جريجور بريور شريك في Reed Smith

مقدم

  • ميكايلا ماكدونالد ، دكتوراه في الطب ، محاضر في كلية الهندسة الإلكترونية وعلوم الكمبيوتر ، جامعة كوين ماري بلندن

المستخلص:

خلال ، وبعد أزمة COVID ، تطورت Metaverse بشكل مطرد ، وأصبح دورها أكثر أهمية في عالم الأعمال. إن استخدامه المكثف المرتبط بالقطاعات الاقتصادية الرئيسية (الفن ، البيع بالتجزئة ، الأعمال المبتكرة) له عواقب قانونية على الملكية الفكرية الكلاسيكية ، ويطرح تحديات حقيقية على وجه الخصوص لقانون العلامات التجارية ، وقانون حقوق المؤلف والحقوق المجاورة وعالم براءات الاختراع. نماذج الأعمال الجديدة في حاجة ماسة إلى الوضوح بشأن تفاعل metaverse و NFTs مع IP الكلاسيكي. ما هي المعاني التي يمكن توقعها من هذا التطور / الثورة؟ سيقدم المتحدثون من أوروبا والأمريكتين صورة عالمية لمستقبل "Metaverse كتحدي للملكية الفكرية الكلاسيكية" ، بما في ذلك إعادة تصور الملكية الفكرية في هذا المجال لصالح كل من الأعمال والمستهلكين / المجتمع.

البروفيسور لوران مانديريوكس بدأ بكلمات ترحيبية ، وقدم ضيوف المؤتمر المميزين ، ووصف بإيجاز لماذا وكيف يمكن أن تتطلب metaverse تطوير عالم الملكية الفكرية الكلاسيكي ، ولا سيما في مجالات العلامات التجارية وحقوق التأليف والنشر وقانون براءات الاختراع والممارسات. جافير فرنانديز لاسكويتي ثم لاحظ الطبيعة الاستثنائية لهذا "الموضوع الساخن" الذي يتمتع بـ "الضجيج". لذلك من المهم فهم Metaverse من خلال سياق قانون الملكية الفكرية.

مدير الجلسة ميكايلا ماكدونالد قدم المؤتمر من خلال التأكيد على عنصر مهم: الاتصال. تجربة مساحة معًا في الوقت الفعلي ، بغض النظر عن المكان الذي أتينا منه.

أسئلة من المنسق

كيف يمكننا تحديد مفهوم Metaverse؟

المتحدث جريجور بريور بدأ بالإشارة إلى العديد من الآراء المتضاربة حول ما يشكل Metaverse. يمكن أن يكون الأكثر إقناعًا "عندما يقضي الشخص أكثر من نصف حياته في النظر إلى الشاشة". يعد الوجود الرقمي دقيقًا وحقيقيًا لأن الكثير من الأشخاص موجودون بالفعل في Metaverse. سيكون Metaverse بالتأكيد عالمًا افتراضيًا حيث يُسمح للمستخدمين بالتفاعل وإجراء الأنشطة ، تمامًا كما لو كانوا في العالم الحقيقي ، والذي يتضمن الترفيه والتجارة والاجتماعات والمجتمع وكل تلك الأشياء التي قد نستمتع بها في حياتنا اليومية الحياة.

مدير الجلسة ميكايلا ماكدونالد تلخص الخصائص المشتركة المرتبطة بـ Metaverse ، مثل تجربة واقعية وغامرة وواسعة الانتشار متاحة من جميع أنواع الأجهزة الرقمية (الأجهزة القابلة للارتداء ، وأجهزة الكمبيوتر ، وسماعات الرأس ، والواقع الافتراضي ، والواقع المعزز ، والواقع الممتد ، وما إلى ذلك). مع القدرة الخاصة على أن تكون قابلة للتشغيل البيني. من الناحية المثالية ، يجب أن تكون مساحة فريدة ، حيث ننتقل بسلاسة من منطقة إلى أخرى ، وقابلة للتطوير أيضًا ، بحيث يجب أن تدعم البنية التحتية وتقدم تجربة غامرة ، مع تحديات فنية كبيرة.

بسبب الإصدارات المختلفة من Metaverse ، المتأصلة لأولئك الذين يقومون ببنائها أو بيعها أو استخدامها ، من هم اللاعبون الرئيسيون؟

بدون تردد، المتحدث جريجور بريور المذكورة مييتااا، الآس لأفضل ممثل. في اشارة الى دليل ريد سميث إلى Metaverse (مايو 2021) الذي يناقش هذه القضايا بشكل أكبر ، تستثمر الشركة مبلغًا هائلاً من المال للفوز بهذا الاندفاع نحو الذهب. اللاعبون الآخرون معروفون أيضًا باهتمامهم ومشاريعهم في هذا المجال: منتديات من خلال لعبة الفيديو "Fortnite" وبرنامجها "Unreal Engine" ، رمل التي لم يتم إطلاقها بعد ولكنها استفادت من استثمارات ضخمة ، Roblox or ماين كرافت للترفيه عن اللاعبين. ومع ذلك ، فإن تقديم عالم افتراضي لا يعني دائمًا اقتراح محتوى واقعي ، كما هو الحال في الحياة الواقعية. لذلك ، قد تمثل إمكانية التشغيل البيني الكأس المقدسة ، ولكن في الوقت الحالي لدينا حدائق حائط منفصلة.

المتحدث أندريس جواداموز ، في غضون ذلك ، اعتمد تصنيفًا منهجيًا للاعبين الرئيسيين الذين لديهم ثلاث رؤى مختلفة:

تمثل المجموعة الأولى من اللاعبين الرئيسيين شركات Metaverses الخاصة للشركات المغلقة والتي تعتبر حدائق مسورة. من المحتمل أنها تعمل كمنصة ، ذات هيكل ثلاثي الأبعاد ، مثل مييتااا.

المجموعة الثانية من اللاعبين الرئيسيين تعني "Open Metaverse Developers" ، مثل الأوديسة في هولندا والتي لا تحاول بناء معايير Metaverse الحالية ، ولكن لمعايير مفتوحة المصدر. يتضمن ذلك ، على سبيل المثال ، وضع المعايير وأدوات التصميم وبالتالي المساهمة في مجموعة Metaverse.

وتتطلع المجموعة الثالثة من اللاعبين الرئيسيين ، المسماة "Web 3 Developers" ، إلى توسيع Metaverse إلى Blockchain و NFT. يمكن نقل الملكية باستخدام NFTs. لا يزال من الضروري فهم مسؤولية هذا.

الوسيط ، ميكايلا ماكدونالد ، أكد أن تعريف أو رؤية Metaverse يعتمد على من يقوم بتنفيذه. في الواقع ، لا يشترك المستخدمون والشركات عادةً في نفس الفكرة. سيؤدي مفهوم Metaverse إلى تفاقم مشاكل الملكية الرقمية ، وقابلية التشغيل البيني ، وقابلية النقل ، التي نواجهها بالفعل في العديد من البيئات الرقمية المختلفة ، بما في ذلك ألعاب الفيديو.

ما هي العلاقة بين Metaverse وحقوق الملكية الفكرية التقليدية؟ هل هناك أي نسخة عملية للملكية ، للملكية الرقمية ، قد تحل هذه العلاقة الصعبة إلى حد ما التي نشهدها بالفعل ونختبرها على أساس يومي؟

المتحدث أندريس جواداموز أوضح أنه بالنسبة لأولئك الذين كانوا في دائرة "الجنون السابق" (حوالي 2006-2007) ، قد نتذكر المناقشات المبتكرة حول الملكية في الحياة الثانية، التي لا تزال ذات صلة حتى اليوم. نحن الآن نشهد عام 2007 من جديد! قد ينتهي الأمر بالملكية إلى الاعتماد كليًا على نوع Metaverse.

في المجموعة الأولى ، إذا كنا نفكر في مييتااانسخة من شركة خاصة أو شركة ألعاب فيديو ، الملكية سهلة للغاية: فهي ملك للناشر ، الكيان الذي يمتلك الخوادم ، ويلزم العملاء باتفاقيات ترخيص المستخدم. كمستخدم ، فإن الطريقة الوحيدة للاستفادة من حقوق الملكية هي في الغالب اتفاقية ترخيص ، والتي تحدد ما هو مصرح به وما هو غير مصرح به (على سبيل المثال ، تجارة السلع).

ضمن المجموعة الثانية من اللاعبين في Metaverse ، تكون حقوق الملكية الفكرية أكثر جدوى: البضائع التي أنشأها المستخدمون تنتمي إليهم وتبقى في Metaverse. الحياة الثانية كانت فريدة لهذه الأسباب.

أخيرًا ، تتوقع المجموعة الثالثة ، ممثلة بـ Web3 ، أننا أصحاب إبداعاتنا ويمكننا نقلها وتبادلها.

مكبرات الصوت جريجور بريور أجاب أيضًا بأننا نتلقى الكثير من الأسئلة الواردة من العملاء الذين يتطلعون إلى حماية شكل الملكية في العالم الرقمي ، "إذا لم تكن تمتلك شيئًا ما ، فسوف يسرقه شخص آخر". لذلك ، تتطلع العلامات التجارية إلى حماية علاماتها التجارية في Metaverse بينما يبيع الناس تجسيدات Gucci المزيفة (مثال حقيقي). تنعكس المخاطر ، وفي الوقت نفسه ، جاذبية Blockchain / NFTs في بيع الأشخاص ، على سبيل المثال سلع كريستيز المباعة بملايين وملايين الدولارات. تتعلق قيمة الملكية بمدى وجود حق النقل. يشتري الناس NFTs معتقدين أنهم يمتلكون شيئًا ما. بسبب الغموض المحيط بنقل حقوق الملكية الفكرية وزيادة شعبية هذه الرموز المميزة ، فمن غير المتصور تقريبًا ألا يتدخل المنظمون. من وجهة نظر المتحدث جريجور بريور ، يمكن أن يكون لـ NFTs فائدة وربما تمكن الملكية ، ولكن هناك طريقة للذهاب.

 مديرة الجلسة ميكايلا ماكدونالد ، لاحظ أنه عندما ننظر إلى العلاقة بين الأسلوبين Metaverse والتقليديين لحماية الملكية الفكرية ، فإن التفاعلات التي تواجه الأعمال التجارية ستكون جيدة. في معظم الأحيان ، تمتلك الشركات الأدوات والمهارات اللازمة لضمان حماية أصول ملكيتها الفكرية ، بالإضافة إلى العقود واتفاقيات الترخيص والضمانات التكنولوجية:

ماذا عن المستخدمين؟ يعتمد مفهوم Metaverse على فكرة إبداع المستخدم والمشاركة النشطة والتفاعل والقدرة على الإبداع في البيئة. كيف ستدعم حقوق الملكية الفكرية الحالية هذا؟

المتحدث أندريس جواداموز المضي قدمًا بالقول إن نطاق الحماية سيظل كما هو إلى حد ما. لا تحتاج العلامات التجارية إلى إجراء إصلاح شامل على Metaverse ، فهي تستفيد بالفعل من حماية العلامات التجارية ، والأكواد بموجب حقوق النشر. ربما يجب أن يفكر الأشخاص في شراء أسماء النطاقات على الويب 3. بالنسبة للشركات ، تبدو الحماية قوية ، وقد تم اختبارها ، ولا يوجد شيء جديد تحت الشمس في هذا الصدد ، ويمكننا أن نتوقع المزيد من الإجراءات الاستباقية من القضاة ، على الأقل مع أدوات جديدة.

مدير الجلسة ميكايلا ماكدونالد أوضح أن الرؤية المشتركة المشتركة في هذا المؤتمر هي الدور الذي تلعبه التكنولوجيا في دعم أو استكمال حقوق الملكية الفكرية. تعمل هذه التجارب والميزات والوظائف داخل Metaverse على دمج Blockchain و NFTs لفائدتها للشركات والمستخدمين.

هل يمكن للحلول التكنولوجية ، إلى حد ما ، أن تحل محل المعايير القانونية أو تكون مكملة لها في سياق معين؟ الضجيج الإعلامي ، وسوء فهم NFTs ، والأشخاص الذين يعتقدون أنهم اشتروا العقار ويتم نقل تلك الممتلكات عن طريق شراء رموز NFT عندما لا يكون الأمر كذلك. كيف يمكننا استخدام التكنولوجيا بطريقة هادفة لبناء Metaverse بكل هذه الميزات؟ مع الإشارة إلى أنهم في كثير من الأحيان لا يحلون المشاكل ، مثل نقص الاستنفاد الرقمي أو المفهوم الوظيفي للملكية الرقمية.

المتحدث جريجور بريور يعتقد أن معظم الحلول لهذه الأنواع من المشاكل تأتي من التجارة. حسب قوله ، نحن لسنا على وشك رؤية مبادرة حكومية أو تشريعية تنجح. معظم بيئات Metaverse هي في الواقع "حدائق مسورة" ، مما يعني وجود مجموعتين من القواعد:

القوانين واللوائح (على سبيل المثال ، قوانين حقوق النشر وقوانين حماية الطفل) الموجودة والتي تتطلب الامتثال عندما نكون شركة.

في الجزء العلوي من هذه القوانين ، لدينا قوانين تعاقدية تسمح لنا باستخدام البيئة. المستخدمون ، في منتديات الإعداد على سبيل المثال ، تحتاج إلى احترام الشروط والأحكام التي تنطبق. عندما يتم الجمع بين التكنولوجيا وشروط الاستخدام ، سيفهم المشترون بسرعة أنهم يمتلكون شيئًا له قيمة في العالم الافتراضي. لا شك في أن التجارة سيكون لها الحل ، فلن يأتي من المشرعين.

المتحدث أندريس جواداموز متفق عليه. في البداية ، لم تكن هناك حاجة كبيرة للتنظيم ، لأن القوانين الحالية ، كما ذكرنا سابقًا ، تتكيف جيدًا. دراسات الحالة التقليدية لا تزال مفيدة. ومع ذلك ، لا يزال متشككًا بعض الشيء في الحلول التكنولوجية ، خاصةً لأن أشياء مثل العقود الذكية تُقدم غالبًا على أنها أفضل الحلول ، فضلاً عن هياكل الحوكمة مثل DAOs (التي تحكمها العقود الذكية) ، والتي بها العديد من العيوب. سنحكم بواسطة نظام Blockchain الحميد ، لتذكير المتحدث باقتباس مشهور: "كل ما تراقبه آلات الحب والنعمة". يميل الواقع إلى أن يكون أكثر فوضوية ، كما يتجلى في العقود الذكية ، والأخطاء في الكود التي يمكن أن تمنع الأموال ، وسرقة العقود. عندما تسوء الأمور ، فإن الشركات التي باعت كل هذه اللامركزية تعود في الواقع إلى "القانون القديم الممل". لدى NFTs والعقود الذكية مستقبل ، لكننا بحاجة إلى تعديله من خلال وضع بعض القيود عليه.

هل سنكون قادرين على التعلم من التجارب والأخطاء السابقة فيما يتعلق بتطوير المساحات الرقمية بطريقة تمنح المستخدمين قوة متساوية للشركات التي لا تستطيع تنظيم المساحة بالطريقة التي يريدونها ، وتسمح لواضعي السياسات والمنظمين بفهمها وفهمها حقًا طبيعة وفروق هذه المساحات؟

المتحدث جريجور بريور كان متفائلاً جدًا بالمستقبل واستمر بالقول إننا تعلمنا من الماضي. أفضل مثال على ذلك هو الخصوصية أو حماية الطفل وكيف تطورت هذه لتطبق بسهولة على Metaverse. مع تطور قوانين الإنترنت ، فإنها تنطبق بشكل طبيعي على Metaverse.

المتحدث أندريس جواداموز كان متفائلا أيضا بشأن التنظيم. لقد تعلمت الشركات من خلال تعديل المحتوى ، على سبيل المثال ، وهو أفضل بكثير من ذي قبل ، حتى لو لم يكن مثاليًا. سيكون لدى Metaverse أيضًا قواعد الإشراف على المحتوى الخاصة به.

أسئلة من الجمهور

  1. هل يجب على مالكي العلامات التجارية غير المشهورة أو المشهورة تقديم علامات تجارية جديدة للبرامج والخدمات ذات الصلة ليتم حمايتها في Metaverse؟ كيف تتوقع من المكاتب ذات الصلة (EUIPO ...) أو المحاكم أن تتعامل مع تشابه "البضائع الحقيقية" مع النسخة الافتراضية منها؟

المتحدث جريجور بريور ورد بالقول إن المشكلة المحددة ليست التسجيل بل التعدي. ستعتمد الشركات على وكلاء العلامات التجارية لصياغة مواصفات قوية وواضحة حقًا ربما تكون ضيقة جدًا للعالم الافتراضي. ستكون مسألة الاعتماد على ممارسين أقوياء لجعل السوق أسهل.

المتحدث أندريس جواداموز كما شارك بتأييد هذا الفكر وذكر الخيار الرائع "للتمرير" للتألق أيضًا.

  1. ما قيمة سند الملكية ("شهادة المصادقة" المسلمة عبر عقد ذكي) في Blockchain وفقًا لقانون الملكية الفكرية؟

المتحدث أندريس جواداموز يشار إليه على أنه استلام ارتباط يتيح لنا الوصول إلى مكان تخزين شيء ما ، قد يكون على خدمة لامركزية أو على خدمة مركزية. الأمر يستحق ذلك لأن شخصًا ما أكثر استعدادًا لمنحه. لا يوجد Blockchain واحد فقط ؛ هناك سلاسل بلوكشين مختلفة ، لذلك على الرغم من أنه من المفترض أن يكون نظامًا غير موثوق به ، فإن الشيء المهم هو الوثوق بالناس على أي حال ؛ بالتأكيد ، يصبح من المناسب الحاجة إلى الوثوق بالشخص الذي يصدر الشهادة.

  1. إن سك العمل الأصلي أو العلامة التجارية باعتباره NFT ينتهك حقوق الملكية الفكرية إذا كنت لا تملك حق الملكية الفكرية للعمل الأصلي أو العلامة التجارية؟

المتحدث أندريس جواداموز قال إن الأمر ليس بسيطًا حقًا ، فمن الأسهل رفع قضية علامة تجارية بشأن التعدي على العلامات التجارية بدلاً من قضية حقوق الطبع والنشر في هذا الموضوع. السبب الرئيسي هو أنه لم يتم الاستقرار على أن سك شيء ما دون إذن يعد انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر.

  1. ما رأيك في الاعتراف بـ NFTs كملكية قانونية من قبل المحكمة العليا في المملكة المتحدة؟ هل هو تحسن واعد أم جعل كل شيء أكثر تعقيدًا؟

المتحدث جريجور بريور أشار إلى أن ذلك يعتمد على ما إذا كان باقي العالم يتبع هذه الممارسة. المملكة المتحدة على سبيل المثال ، بسبب خروج بريطانيا من الاتحاد الأوروبي ، أصبحت أكثر وأكثر عزلة. في بعض الأحيان ، تتولى محكمة أو بلد معين زمام المبادرة في بعض القضايا ، وهو أمر مفيد ولكنه يحتاج حقًا إلى نوع من التشابه في الانسجام. من وجهة نظره ، يميل المشرعون إلى التفكير إلى الأمام تمامًا ، لكن الوقت وحده هو الذي سيخبرنا بذلك ، خاصة في الولايات المتحدة.

  1. هل نواجه تضاربًا بين قانون المجتمع الرقمي (القوانين المطبقة في الفضاء الرقمي) والنظام القانوني للعالم المادي؟ هل لدينا أنظمة منفصلة مختلفة وصراع بينهما؟

المتحدث جريجور بريور يعتقد ذلك حقًا. لقد حددت بضعة أسباب. الأول هو أن Metaverse له قواعد خاصة. مييتااا، الشركة ، تريد وضع مجموعة مختلفة من القواعد في Metaverse ويمكنهم فعل ذلك وإخراجنا إذا لم نرغب في ذلك. الشيء الآخر المثير للاهتمام ، الذي أبرزه المتحدث جريجور بريور ، كان الكثير من الجلبة في الولايات المتحدة حول ما إذا كان أحد الأفاتار يهاجم أفاتارًا آخر يشكل هجومًا في العالم الحقيقي. هناك مكاتب محاماة تبيع الخدمات للمساعدة في تعويض الخسائر والأضرار الناجمة عن هذه الأنواع من السيناريوهات. "هل يمكن قتل صورتك الرمزية؟" هي قضية أخرى تم طرحها بالفعل ، هناك صراع واضح هناك ، والذي بدأ للتو.

المتحدث أندريس جواداموز اتفق تماما مع المتحدث جريجور بريور حول الشيئين الناشئين في هذا السياق. لقد أشرت إلى اتفاقيات ترخيص المستخدم (EULAs) باعتبارها "دستورًا" للمساحة الافتراضية التي من الضروري الالتزام بها. في الحياة الثانية، كانت هناك محاولة لمحاولة إدخال قوانين الملكية الخارجية فيها. على سبيل المثال ، حقوق الملكية على قطع الأرض الافتراضية. في الوقت الحالي ، تعمل الشركات إلى حد كبير كما تشاء ، وتحتكر القواعد الواجب احترامها.

مدير الجلسة ميكايلا ماكدونالد أضاف أيضًا أنه سيكون هناك تحول في التفكير حول هذا الموضوع ، وسيؤدي الكثير من الأشخاص بالتأكيد ولكن ببطء إلى نقل وجودنا الرقمي إلى أي إصدار متاح لهم. تم طرح هذه الأسئلة بالفعل فيما يتعلق بألعاب الفيديو ، والتي كانت إجاباتها بلا مبالاة "هذه مجرد ألعاب". لذا ، أيًا كان من صنع تلك الألعاب ، فقد وضع القواعد ، بغض النظر عن رأي اللاعبين فيها. أصبحت ألعاب الفيديو أكثر من ذلك بكثير ، لذلك نحن الآن نتحدث عن المستوى التالي من التجربة الغامرة - Metaverse - الذي من الواضح أنه لا يتعلق فقط بالترفيه ، بل يتعلق بجميع جوانب حياتنا. حقيقة أنه مبني في عالم خيالي ، عالم خيالي ، لا علاقة له بالعالم الحقيقي ، لم يعد مهمًا. أيضًا ، من منظور المنتجات والخدمات الرقمية ، سيكون هناك تركيز كبير على تقديم ما تم التعهد به بالفعل. لذلك ، إذا كان مقدمو Metaverse يتحدثون عن الملكية والملكية ، فسيتعين عليهم جعلها صحيحة ويجب أن تنعكس بعد ذلك في اتفاقية الترخيص ، وإلا فسيكون هذا أمرًا محتملًا لحماية المستهلك.

الملاحظات الختامية النهائية

دكتور جامعى مانويل ديسانتس، أوضح أنه في هذه المناقشة حول هذا الموضوع المثير للاهتمام للغاية ، تم فتح Pandora's Box. بعد الإشارة إلى جميع الموضوعات - مثل تعريف Metaverse واللاعبين المختلفين وإمكانية التشغيل البيني ودور الملكية الفكرية في Metaverse وما إلى ذلك - خلص إلى أنه يجب علينا تكريس المزيد من اللقاءات لـ Metaverse في المستقبل. لا أحد يشك في البعد الأسي لـ Metaverse الذي سيغير حياتنا ، وبالطبع ، تنظيم الملكية الفكرية.

تقرير كتبه أعضاء فريق دعم GDE Adèle Serio و Luz Sánchez García

إذا كانت المقالة ممتعة بالنسبة لك ،

ندعوك لمشاركتها على الشبكات الاجتماعية

تويتر
لينكدين:
فيسبوك
البريد الالكتروني

ترك تعليق

يستخدم هذا الموقع Akismet لتقليل المحتوى غير المرغوب فيه. تعرف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

اتصال

املأ النموذج وسيتصل بك أحد أعضاء فريقنا قريبًا.