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IP und Videospiele – GDE 18-Bericht

„Wir freuen uns, die Aufzeichnung und den Bericht der 18. Global Digital Encounters on IP and Videogames zu veröffentlichen, die am 18. Januar 2022 stattfanden.“

Titel: IP und Videospiele (Details hier)

Datum: January 18th, 2022

Referenten:

  • Andrea Riszi, Gründungspartner bei Rizzi & Partners. Gastdozent an der Queen Mary University London
  • Alina Trapowa, Assistenzprofessor für Recht und Autonome Systeme an der University of Nottingham

Moderation: Carmelo Fontana, Senior Regional Counsel – Google

Globale digitale Begegnungen 18: IP und Videospiele

Einführung

Während und nach der COVID-Krise nahmen das digitale Geschäft und der Zugang zu digitalen Produkten und Dienstleistungen exponentiell zu. Dabei ist der Bereich Videospiele inklusive E-Sports einer der mit Abstand am schnellsten wachsenden Sektoren mit immensem Entwicklungspotenzial. Diese Entwicklung lässt sich nicht ohne Weiteres mit den in den letzten 150 Jahren nach und nach für ein traditionelles Umfeld eingeführten Regeln zum Schutz des geistigen Eigentums verbinden und wirft viele Fragen auf: Können Videospiele als Kunstwerke mit all ihren urheberrechtlichen Bedeutungen definiert werden? Wo liegen die Grenzen des Urheberrechtsschutzes für Videospiele? Was ist mit den Bildrechten von Prominenten, die in Videospielen verwendet werden? Wie lässt sich die Doktrin der IP-Erschöpfung auf den Fall von Videospielen anwenden? Wie interagiert das Verbraucherschutzrecht mit Videospielen unter dem aktuellen IP-Rahmen? Welche Rolle für Plattformen und Internet Service Provider? Sollte der IP-Schutz aktuell weiter ausgebaut werden? Für diese Sitzung unserer Globale digitale Begegnungen, Referenten mit unterschiedlichen Meinungen und/oder Ansätzen von Interessenvertretern werden ein weltweites Bild der Zukunft von geistigem Eigentum und Videospielen vermitteln, einschließlich der Neukonzeption von geistigem Eigentum in diesem Bereich zugunsten von Unternehmen und Verbrauchern/Gesellschaft.

Report

The 18th Encounter befasste sich mit aktuellen Problemen im Zusammenhang mit Videospielen und geistigem Eigentum. Das Panel nahm eine globale 360°-Sicht auf das Thema ein, indem es sich nicht auf die europäische Dimension von Themen im Zusammenhang mit Videospielen und geistigem Eigentum beschränkte.

Professor Laurent Manderieux stellte in seinen Begrüßungsworten fest, dass Videospiele mit der Digitalisierung der Wirtschaft einer der am schnellsten wachsenden Sektoren seien. Es steht derzeit vor Herausforderungen in Bezug auf Aspekte des geistigen Eigentums, insbesondere des Urheberrechts, und der damit verbundenen Beziehungen zu Verbraucherrechten und der Regulierung der Gesellschaft in Bezug auf Datenschutzfragen.

Prof. Javier Fernandez-Lasquetty fügte dann hinzu, dass es im Glücksspielsektor nicht nur um die Spiele geht, sondern auch um einen Sektor, der einen erheblichen Beitrag zur Wirtschaft leistet. Er fuhr fort, indem er einige Beispiele für die Zahlen nannte, die der Spielesektor in Spanien ausmacht. In der Spieleindustrie gibt es 650 Entwickler und die Branche erwirtschaftet 1 Milliarden Euro Umsatz. Und diese Zahlen werden Schätzungen zufolge in naher Zukunft zunehmen.

Moderatorin Carmelo Fontana wies darauf hin, dass das Thema geistiges Eigentum und Videospiele nicht nur für diejenigen interessant ist, die sich direkt mit Fragen zu geistigem Eigentum und Spielen beschäftigen, sondern auch für ein breiteres Publikum. Wann immer Sie Trends, Dynamiken und Branchenprobleme in Bezug auf einen im Wachstum explodierenden Sektor wie den Glücksspielsektor analysieren, können Sie auch einige allgemeine Dynamiken darüber sammeln, wie das Rechtssystem auf Herausforderungen reagiert. Und die Herausforderungen der Videospielindustrie sind nicht nur rechtlicher, sondern auch kultureller, sozialer und mit dem Konzept der Kreativität verwobener Natur. Es gibt ein Konzept der „Gamification“, das dazu führt, dass interaktive Funktionen immer mehr Teil unseres Alltags werden. Als letzte Anmerkung vor der Podiumsdiskussion wies Carmelo Fontana darauf hin, dass die Gaming-Industrie im Jahr 178 2021 Milliarden Umsatz hatte, und im Vergleich zu der Content-Industrie, Filmen und Musik, diese Sektoren nicht einmal annähernd an den Umsatz heranreichen. Videospielindustrie in den letzten Jahren. Das Umsatzwachstum der Branche wird bis 250 ebenfalls auf 2025 Milliarden prognostiziert.

Carmelo Fontana und die Teilnehmer stellten folgende Fragen:

1: Wie sehen Sie diese aktuellen Trends in der Videospielbranche? Wie hat sich die Explosion der Branche auf die Essenz von Videospielen ausgewirkt??

Referentin Andrea Rizzi begann mit dem Hinweis, dass die Entwicklung in der Spieleindustrie schnell stattgefunden hat. Anfänglich wurden Videospiele als physische Produkte betrachtet: Sie wurden mit einer Festplatte geliefert, auf der eine Software und andere Inhalte eingebettet waren. Der Verbraucher zahlt dann eine einmalige Pauschale für das Spiel. Die Weiterentwicklung des Internets hat das Spiel erheblich verändert. Die digitalen Vertriebsmodelle haben die Einführung der Idee von Games-as-a-Service ermöglicht. Da die Spieleherausgeber die Rechte an den Spielen besitzen, haben sie auch die Möglichkeit, Inhalte zu den Originalspielen hinzuzufügen, wodurch der Lebenszyklus der Spiele verlängert wird und den Rechteinhabern mehr Zeit bleibt, die (hoffentlich) zunehmend erheblichen Entwicklungs- und Marketingkosten wieder hereinzuholen. Es ist immer üblicher geworden, dass die Spiele zusätzliche Inhalte, neue Ebenen und Ebenen erhalten, die über den Inhalt hinausgehen, den der Verbraucher ursprünglich gekauft hat. Dies bedeutet, dass Verbraucher über den ursprünglichen Kauf hinaus mehrere Mikrotransaktionen durchführen, um Zugang zu zusätzlichen Inhalten zu erhalten.

Andrea Riszi zog auch eine Parallele zur Hollywood-Filmindustrie, wo sich die größten Einnahmen auf sehr wenige große Titel konzentrierten. Diese Art von Entwicklung ist auch in der Gaming-Branche zu beobachten, wo die meistgespielten Titel einen erheblichen Teil der Einnahmen ausmachen.

SprecherAlina Trapova mischte sich in die Diskussion ein, indem er darauf hinwies, dass wir in Bezug auf die Einnahmen und zum Vergleich der Gaming-Branche mit den anderen Kreativbranchen die geringste Online-Piraterie im Gaming sehen. Vor einigen Jahren zeigte eine vom Institut für Informationsrecht (iVIR) der Universität Amsterdam durchgeführte Studie über die weltweite Online-Piraterie, dass die Gaming-Branche die niedrigste Stufe der Online-Piraterie verzeichnet: Tatsächlich hat die Branche selbst auf die Spiele-as gedrängt -a-Service-Modell – die Spiele werden für das digitale Ökosystem entwickelt. Dies führt dazu, dass sich die Verbraucher nach dem echten Angebot sehnen und für den Inhalt bezahlen. Und dieser Punkt führt zu der Frage nach der Beziehung zwischen geistigem Eigentum und Videospielen und konkreter zum Urheberrecht. Dieses Problem galt vor einigen Jahren als gelöst, aber die jüngsten Entwicklungen zeigen, dass dies nicht ganz der Fall ist. Es stellt sich die Frage, ob Videospiele als Software oder als audiovisuelle Werke oder eher als Hybrid zu betrachten sind. Der Europäische Gerichtshof (EuGH) hat die Kategorisierung von Videospielen berührt und ist zu dem Schluss gekommen, dass Videospiele „komplexe Gegenstände“ sind (in der Rechtssache C-355/12, Nintendo). Sie sind nicht nur Software, sondern enthalten auch audiovisuelle Inhalte. Dies wird in modernen Videospielen wie Cyberpunk 2077 sehr deutlich. Diese modernen Spiele kommen zusammen mit Filmstars, Premieren, Suspensionen, Partituren und Stars. Der Begriff eines Videospiels hat sich definitiv in Richtung einer Dienstleistung und nicht mehr eines Produkts entwickelt. Allerdings tut sich der Gesetzgeber mit der Kategorisierung von Videospielen noch immer schwer, auch weil aus urheberrechtlicher Sicht zwei unterschiedliche Rechtsinstrumente in der EU zum Tragen kommen – die Softwarerichtlinie 2009/24/EG und die InfoSoc-Richtlinie 2001 /29/EG.

Andrea Riszi fügte hinzu, dass wir jetzt in eine Ära von Spielen als Plattform eintreten. Die Videospiele beginnen, Elemente von Social Media als eines ihrer Hauptmerkmale zu haben. Dies bringt Videospiele auf die nächste Stufe. Die Verlagerung hin zu „Metaverse“ hat Auswirkungen, nicht nur aus Sicht des geistigen Eigentums, sondern auch aus regulatorischer Sicht. Während die Interaktivität und die sozialen Funktionen zu einem wesentlichen Bestandteil des Glücksspiels werden, könnte die Menge an nutzergenerierten Inhalten aufgrund möglicher Haftungsfragen neue Probleme für die Branche schaffen.

Karmel Fontana wies darauf hin, dass die Dynamik einer Branche unter Bezugnahme auf seine einleitenden Worte veranschaulichen kann, wie ein Rechtssystem auf aktuelle Herausforderungen reagiert. Jetzt steuern wir auf eine Situation zu, in der sich die Glücksspielbranche möglicherweise auf die Vorschriften zur Immunität gegen Plattformhaftung im Rahmen der E-Commerce-Richtlinie beruft. Die aktuellen Entwicklungen könnten auch dazu führen, dass die Spielehersteller möglicherweise selbst für die Einhaltung zusätzlicher Regulierungsebenen sorgen müssen, die traditionell die Aktivitäten von Online-Plattformen regeln, wie etwa Plattform-zu-Unternehmen-Regeln, unlautere Geschäftspraktiken, irreführende Werbung, und andere ähnliche Regeln. Diese Regeln sind in gewisser Weise darauf ausgerichtet, verschiedene Probleme anzugehen, und könnten auch mit der traditionellen Kreativität der Videospiele kollidieren, wo Sie teilweise die künstlerische Kreativität innerhalb des Videospiels, aber auch Kreativität im Marketing haben, wie man Dienstleistungen oder Drittanbieter verkauft Dienste innerhalb eines Videospiels. Dies ist ein komplexes Szenario.

Alina Trapowa stellte fest, dass sie den regulatorischen Herausforderungen sehr zustimmt, insbesondere mit dem in Vorbereitung befindlichen Digital Services Act und der CDSM-Richtlinie (Richtlinie 2019/790), von der wir noch nicht wissen, wie sie in der Praxis funktioniert. Allgemein lässt sich feststellen, dass von Online-Plattformen ein verantwortungsvollerer Umgang mit den von ihnen gehosteten Inhalten erwartet wird. Dies bringt mehr Haftung für die Plattformen mit sich. Plattformen sind die Gatekeeper im Online-Umfeld, und der europäische Gesetzgeber drängt fortan auf mehr Regulierung von Online-Plattformen. All das ist noch sehr spezifisch für Europa. Sollten sich die Bemühungen der EU-Gesetzgeber jedoch als erfolgreich erweisen, würde das Gesetz sicherlich in anderen Gerichtsbarkeiten übernommen werden. Wenn sich diese Bemühungen jedoch als schlechte Gesetze erweisen, könnten wir uns einen enormen Wettbewerbsnachteil erleiden und am Ende großen Schaden in verschiedenen Sektoren anrichten.

Um auf klassischere Fragen des Urheberrechts zurückzukommen, wissen wir, dass Videospiele ein komplexes Thema sind. Dies sind traditionelle Fragen des Urheberrechts, die seit Jahren diskutiert werden. Wir sollten es jedoch in ein modernes Umfeld bringen – zum Beispiel erhalten Verbraucher Zugang zu ihren Spielen über Spielplattformen wie Steam. Aus urheberrechtlicher Sicht könnte es relevant sein, darüber nachzudenken, um welche Art von Handlung es sich handelt. Ist der Online-Zugriff auf ein Videospiel ein Akt der Verbreitung, dh des Verkaufs, oder ein Akt der öffentlichen Wiedergabe? Aus urheberrechtlicher Sicht hat es direkte Konsequenzen, ob die Handlung als Verkauf oder als Lizenz eingestuft wird. Ein Verkauf einer Kopie ist erschöpft, sobald das Produkt legal vertrieben wurde. Aber es gibt keine Erschöpfung des Rechts der öffentlichen Wiedergabe. Aus urheberrechtlicher Sicht gibt es zusätzliche Schwierigkeiten, da das EU-Urheberrecht mit der Kategorisierung der Videospiele zu kämpfen hat, dh handelt es sich um Software oder audiovisuelle Werke? Das EU-Urheberrecht hat zwei verschiedene Rechtsinstrumente, die „InfoSoc“-Richtlinie für allgemeine urheberrechtlich geschützte Gegenstände und die Software-Richtlinie, die a lex spezialisiert in Bezug auf die InfoSoc-Richtlinie. Dies hat Auswirkungen auf Verbraucher und definiert, was Verbraucher aus urheberrechtlicher Sicht aufgrund des Bestehens oder Nichtbestehens der Erschöpfung des Urheberrechts tun können und was nicht. Das Tom Kabinet-Urteil (C-263/18) des EuGH zu E-Books, die von allen Urheberrechtsfällen Videospielen am nächsten kommen, berührte die Fragen des Verkaufs oder der Lizenz und der Sekundärmärkte (d. h. die Frage der digitalen Erschöpfung). . Der Nintendo-Fall hat gezeigt, dass Videospiele ein komplexes Thema sind. Aus der Rechtsprechung des Gerichtshofs kann der Schluss gezogen werden, dass wir, um festzustellen, zu welcher Kategorie ein Werk gehört, das gesamte Werk betrachten und darüber nachdenken müssen, was das Hauptmerkmal des Werks ist. So stellte der Gerichtshof beispielsweise in Bezug auf E-Books fest, dass die Software des E-Books in Bezug auf das gesamte Buch nur eine Nebensache ist. Wenn man dies auf moderne Videospiele anwendet, werden Videospiele wegen der fantastischen Elemente der Software gekauft? Oder steckt mehr dahinter? Das Nintendo-Urteil hat bereits darauf hingewiesen, dass mehr dahintersteckt. Es sollte jedoch auch beachtet werden, dass die Softwareentwicklung ein großer Teil moderner Videospiele ist, und auf dieser Grundlage gibt es interessante Fälle von nationalen Gerichten in Frankreich und Deutschland, die Videospiele sezieren.

Alina Trapowa fortgesetzt, indem Sie eine Frage an stellen Andrea Riszi, ob die Videospiele auf Steam gekauft (Sale) oder abonniert (Lizenz) und gem Andrea Rizzi, Videospiele werden über Steam abonniert. Carmelo Fontana Fortsetzung mit einer Parallele zur Musikindustrie, wo die Konsumenten die Songs nicht mehr wirklich zum Eigentum kaufen wollen, sondern eine Standardgebühr zahlen, um Zugang zu den Musikwerken zu erhalten. Wir bewegen uns auf eine Entwicklung zu, bei der der Verbrauch von allem auf einem Abonnement basiert.

Alina Trapowa Einig, dass das Abonnementmodell definitiv ein Trend ist, auf den wir zusteuern. Alina Trapowa hat Mitautor eines Artikels, wo die Autoren die Videospiele tatsächlich aus der Perspektive Sale vs. Lizenzdichotomie und aus der Perspektive Ware vs. Dienstleistungen Dichotomie. Es ist wichtig, den Unterschied zwischen Verkauf und Lizenz in Bezug auf den Vertrag zwischen Spieleentwicklern und Spielekonsumenten (Spielern) zu erkennen und diese Diskussion von der Frage „Ware vs. Dienstleistungsdiskussion. Diese Konzepte überschneiden sich, aber es gibt einige Unterschiede zwischen ihnen. Als Spieler erhalten Sie Zugriff auf alle Dienste, die der Spieleentwickler anbietet, aber das ist etwas anderes als der Verkauf vs. Lizenzdiskussion. Es gibt einen Berufungsfall von a Pariser Gericht, bezüglich der Frage, ob die Steam-Konten der Spieler der Erschöpfung unterliegen oder nicht. Das Pariser Gericht ging nicht auf unseren Weg und die Spieleindustrie war verärgert über das Urteil. Es ist wichtig zu beachten, dass IP-Fragen in solchen Fällen nicht in einem luftleeren Raum erscheinen, sondern eng mit dem Verbraucherrecht verbunden sind. Das Verbraucherrecht könnte auch etwas zu ausdehnenden Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen („EULAs“) zu sagen haben.

Andrea Riszi fügte hinzu, dass diese Fragen zentral bleiben, da die Erschöpfungsdebatte sich direkt auf die Möglichkeit von Sekundärmärkten für Videospiele auswirkt. Auch dies ist eine Möglichkeit, die die Rechteinhaber seit langem zu verhindern versuchen: Seit wir in eine Situation geraten sind, in der Spiele als Dienstleistung oder als Plattform angeboten werden, ist die Eigentumsübertragung im digitalen Umfeld mit Komplexität verbunden.

3: Was sind die heiklen Themen in Bezug auf die Beziehung zu Dritten, Urhebern, Konkurrenten und welche Auswirkungen hat dies auf die Branche und das IP-Recht?

    Andrea Riszi erinnerte uns daran, dass die Komplexität von Videospielen erheblich zugenommen und einen Stand der Technik erreicht hat, der nicht immer anerkannt wird. Die Reproduktion von realen Personen oder Symbolen in Videospielen ist ein ausdrucksstarkes Medium, um Realismus zu vermitteln. Es entsteht jedoch ein Spannungsverhältnis zwischen dem Ausdrucksrecht des Entwicklers, der das durch IP-Rechte (Marke, Urheberrecht) geschützte Material verwendet, und dem Rechtsinhaber dieser Rechte. Um rechtmäßig verbreitet zu werden, muss ein Videospiel rechtmäßig sein und darf keine bestehenden Urheberrechte Dritter verletzen. Anderenfalls könnte es einer einstweiligen Verfügung unterliegen und seine Verbreitung könnte blockiert werden.

Der territoriale Charakter von IP-Rechten einerseits und die Notwendigkeit eines globalen Marktes für den Vertrieb von Videospielen andererseits stellen Anwälte und Spieleentwickler vor Herausforderungen. Dies ist insbesondere ein Thema für Bildrechte, da es an einer Harmonisierung der Bildrechte auf internationaler Ebene mangelt. Dieses Problem kann problematisch sein, insbesondere wenn die Spieleentwickler eine berühmte Person/Berühmtheit in ihr Videospiel aufnehmen möchten, beispielsweise für historische Einstellungen. Andrea Riszi betonte, dass das Einfügen eines Bildes einer Berühmtheit die realistische Umgebung eines Videospiels verbessern kann und es dem Entwickler daher ermöglicht, kreative Anstrengungen zu unternehmen. Es wird auch oft als narratives Werkzeug verwendet. Es ist daher schwierig, ein Gleichgewicht zwischen der Meinungsfreiheit des Entwicklers und dem Recht der Prominenten zu gewährleisten, ihr Image zu kontrollieren. Karmel Fontana fügte hinzu, dass die Entwicklung, die wir in der Gaming-Branche sehen, in Bezug auf die Klärung der Bildrechte Dritter eine gewisse Ähnlichkeit mit der Filmindustrie und Online-Streaming-Plattformen (wie Netflix, Amazon und YouTube) hat.

4: Müssen wir angesichts der jüngsten Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft befürchten, dass Portabilitäts- oder Kompatibilitätsprobleme zwischen den Spielen und Plattformen auftreten werden? Glauben Sie auch, dass es dem Cloud-Gaming-System mehr Leistung verleihen wird?

    Alina Trapowa zunächst präzisiert, dass die US-Kartellbehörden bei der Übernahme das letzte Wort haben werden. In Bezug auf Cloud-Gaming bringt dies aus urheberrechtlicher Sicht die immer gleichen Themen: Verbreitungsrecht vs. Recht der öffentlichen Wiedergabe: «Es ist vielleicht nur ein alter Wein in einer neuen Flasche»! Es wird wahrscheinlich auch zu Rechtsstreitigkeiten in Bezug auf dieses Dilemma kommen.

    Andrea Riszi dass Cloud-Gaming eindeutig die Zukunft ist. Die Schlüsselfrage ist jedoch, ob die Technologie oder die Infrastruktur bereit ist, dies zu unterstützen. Wir bewegen uns in diese Richtung, wie es bei Handyspielen der Fall ist, aufgrund der massiven Zunahme von Videospielspielern.

In Bezug auf das Risiko eines Kompatibilitätsproblems, Andrea Riszi betont, dass es noch keine Marktdefinition gibt, die auf die Videospielbranche anwendbar ist. Tatsächlich hat die Europäische Kommission während des bedeutenden Unternehmenszusammenschlusses zwischen Vivendi Games und Activision im Jahr 2008 nicht einmal klar definiert, was ein relevanter Markt sein sollte, um die Transaktion besser beurteilen zu können. Entsprechend Andrea Riszi, sagt es viel über den charakteristischen Mangel an Aufmerksamkeit/Kultiviertheit der Behörden gegenüber der Videospielbranche aus.

Der kartellrechtliche Rahmen ist noch unterentwickelt, da er auf die Videospielbranche angewendet wurde, es wird sicherlich ein Bereich sein, der sich in den kommenden Jahren stark weiterentwickeln wird, und die kürzlich angekündigte geplante Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft wird die erste Gelegenheit für die Europäische Kommission sein und andere Kartellbehörden, um Marktdefinition(en) und andere kartellrechtliche Konzepte im heutigen Kontext zu prüfen. Aus kartellrechtlicher Sicht wirft die E-Sport-Branche, in der der Titel eines Videospiels von einem Herausgeber verwaltet wird, der die exklusiven Rechte an dem Titel besitzt, der im Wettbewerb gespielt wird, sehr oft ohne spezifische staatliche Regulierung, ebenfalls heikle kartellrechtliche Fragen auf. 

5: Können die Kreationen von Benutzern (z. B. in Minecraft) als IP geschützt werden? Wie gehe ich mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Videospielplattformen um?

Alina Trapowa warf die Frage auf, ob den durch IP-Rechte schutzfähigen Schöpfungen der Nutzer tatsächlich Rechte der Spieleunternehmen entgegenstehen. Wer profitiert also vom IP-Schutz, der Minecraft-Player oder der Publisher (Mojang Studios)?

Diese Frage taucht in vielen verschiedenen Perspektiven auf, insbesondere durch die Anwendung von Systemen der künstlichen Intelligenz und des maschinellen Lernens. Tatsächlich haben mehrere Länder bereits eine Bestimmung im Urheberrechtsgesetz, die computergenerierten Werken Schutz gewährt (Vereinigtes Königreich und Irland).

Alina Trapowa erklärte, dass dies wirklich von der Freiheit und den kreativen Entscheidungen des Spielers abhängen würde. Als Benutzer seine eigenen intellektuellen kreativen Entscheidungen zum Ausdruck zu bringen, wäre das entscheidende Element, um Urheberrechtsschutz zu gewähren.

Es ist daher sehr schwierig, zu dem Schluss zu kommen, dass Spieler automatisch einen Urheberrechtsanspruch auf ihre Kreationen erhalten, da das Videospiel durch das Design des Programmierers entsteht. In der Tat, Alina Trapowa sagt, dass es wichtig ist, nicht zu vergessen, dass der Benutzer mit einem kreativen Zwang arbeitet: „Sie können nicht über die von den ursprünglichen Entwicklern begrenzte digitale Welt hinausgehen, sodass Sie sich möglicherweise nicht vollständig ausdrücken können.“

Andrea Riszi wies darauf hin, dass, als er 2008 als interner Rechtsberater für Activision Blizzard anfing, die Herausgeber und Entwickler fast besessen davon waren, tatsächlich alle nutzergenerierten Inhalte zu besitzen. Dies wurde wahrscheinlich durch die Angst vor möglichen Urheberrechtsansprüchen getrieben. Heutzutage sehen wir einen entspannteren Ansatz, bei dem das Eigentum an benutzergenerierten Inhalten häufig beim Benutzer verbleibt und nicht erworben wird. Dies wird auch als fairerer Weg angesehen, mit der Community in Kontakt zu treten, die einen Mehrwert schaffen kann, insbesondere in der imaginären Welt, die ständig aktualisiert und neuartig wird. Dies ist eine Veränderung in der Art und Weise, wie Benutzer und Mitwirkende in dieser neuen Umgebung wahrgenommen werden.

Karmel Fontana fügte hinzu, dass dies aus seiner praktischen Sicht auch mit den AGB von Online-Plattformen und Social-Media-Diensten vereinbar sei, die festlegen, dass Social-Media-Plattformen die Rechte an den nutzergenerierten Inhalten nicht wirklich vollständig vom Nutzer erwerben wollen. Eine Lizenz reicht technisch aus, um die Dienste zu betreiben, und die Plattformen interessieren sich nicht dafür, ob der Nutzer Weiterverteilungen vornehmen oder die Inhalte auf einen anderen Dienst übertragen kann. Tatsächlich wird das Konzept der Portabilität in der Online-Umgebung immer mehr anerkannt.

6: In Anbetracht des aktuellen Krypto-Trends und der Zuordnung von NFTs zu Spielen – was denken Sie über die Verwendung einer NFT-Technologie, um tatsächlich ein IP-Recht zuzuweisen (was meistens passiert, wenn jemand einen Skin/eine Waffe in solchen Spielen erwirbt)?

Alina Trapowa stellte fest, dass die Non Fungible Tokens (NFTs) bereits Auswirkungen auf die Funktionsweise von Unternehmen haben und sich viele Akteure auf dem Markt darauf einstellen. Es stimmt, dass NFTs eine Art Eigentumsbescheinigung für ein digitales Gut darstellen. Sie haben die Eigenschaft, mengenmäßig begrenzt und exklusiv zu sein. So werden beispielsweise Fortnite-Skins als NFTs angeboten. Das Eigentum an einer NFT sollte jedoch nicht mit dem Eigentum an IP-Rechten verwechselt werden. Es sollte auch daran erinnert werden, dass Spiele ein komplexes Thema sind, das nicht nur als Software oder als audiovisueller Inhalt kategorisiert werden kann. Wir werden also sehen, was die Zukunft uns bringt, aber wir müssen bei den Grundlagen des Rechts vorsichtig sein: Der Besitz einer NFT ist nicht gleichbedeutend mit dem Besitz eines IP-Rechts. Andrea Riszi fügte zustimmend hinzu, dass NFTs wahrscheinlich nichts mit dem Eigentum an geistigem Eigentum zu tun haben, zumindest zu diesem Zeitpunkt.

Als abschließende Bemerkung Manuel Deantes Real. verwies auf einen Kommentar eines Teilnehmers zum aktuellen Encounter, den er als perfekte Zusammenfassung der Debatte empfand: Die Diskussion im 18. Digital Encounter habe nur bewiesen, dass die Videospiele schon immer die Grenzen des IP-Rechts herausgefordert haben und dies auch weiterhin tun werden. 

Bericht von Eetu Huhta und Adele Serio

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