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Das Metaverse als Herausforderung für klassisches geistiges Eigentum – GDE 21 Report

„Wir freuen uns, den Bericht und die Aufzeichnung des 21. Global Digital Encounter auf The Metaverse als Herausforderung für klassisches geistiges Eigentum zu teilen, das am 29. Juni 2022 mit Dr. Andrés Guadamuz, Gregor Pryor und Dr. Michaela MacDonald stattfand.“

DatumDatum: 29. Juni 2022

Lautsprecher

  • Dr. Andrés GUADAMUZ, Dozent für geistiges Eigentum an der University of Sussex
  • Gregor PRYOR, Partner bei Reed Smith

Moderator

  • Michaela MACDONALD, MD, Dozent an der School of Electronic Engineering and Computer Science, Queen Mary University of London

Abstract:

Während und nach der COVID-Krise entwickelte sich das Metaverse stetig weiter und seine Rolle wurde für die Geschäftswelt noch zentraler. Seine massive Nutzung in Verbindung mit wichtigen Wirtschaftssektoren (Kunst, Einzelhandel, innovative Unternehmen) bringt rechtliche Konsequenzen für klassisches geistiges Eigentum mit sich und stellt insbesondere das Markenrecht, das Urheber- und verwandte Schutzrecht sowie die Patentwelt vor echte Herausforderungen. Neue Geschäftsmodelle brauchen dringend Klarheit über das Zusammenspiel von Metaverse und NFTs mit klassischem IP. Welche Bedeutungen sind von dieser Evolution / Revolution zu erwarten? Referenten aus Europa und Amerika werden ein weltweites Bild der Zukunft von „The Metaverse as a Challenge to Classical IP“ vermitteln, einschließlich der Neukonzeption von IP in diesem Bereich zugunsten von Unternehmen und Verbrauchern/Gesellschaft.

Professor Laurent MANDERIEUX begann mit Begrüßungsworten, stellte die hochkarätigen Gäste der Konferenz vor und beschrieb kurz, warum und wie die Metaverse eine Weiterentwicklung der klassischen IP-Welt erfordern könnte, insbesondere in den Bereichen Marken-, Urheber- und Patentrecht und -praxis. Javier Fernandez-Lasquetty bemerkte dann die außergewöhnliche Natur dieses "heißen Themas", das den "Hype" genießt. Es ist daher wichtig, das Metaverse im Zusammenhang mit dem Recht des geistigen Eigentums zu verstehen.

Moderatorin Michaela MACDONALD leitete die Konferenz ein, indem er ein wichtiges Element hervorhob: verbunden zu sein. Gemeinsam einen Raum in Echtzeit erleben, egal woher wir kommen.

Fragen des Moderators

Wie können wir das Konzept von Metaverse definieren?

Sprecher Gregor PRYOR begann mit dem Hinweis auf die vielen widersprüchlichen Ansichten darüber, was die Metaverse ausmacht. Das überzeugendste von allen könnte sein „wenn ein Mensch mehr als die Hälfte seines Lebens damit verbringt, auf den Bildschirm zu schauen“. Die digitale Existenz ist genau und real, weil so viele Menschen bereits in der Metaverse existiert haben. Das Metaverse wird definitiv eine virtuelle Welt sein, in der Benutzer interagieren und Aktivitäten durchführen können, als ob sie in der realen Welt wären, die Unterhaltung, Handel, Treffen, Gemeinschaft und all die Dinge umfasst, die wir in unserem Alltag genießen könnten Leben.

Moderatorin Michaela MACDONALD fasste die gemeinsamen Merkmale zusammen, die mit dem Metaverse verbunden sind, wie z. B. ein realistisches, immersives, allgegenwärtiges Erlebnis, das von allen Arten von digitalen Geräten (Wearables, Computer, Headsets, VR, AR, erweiterte Realität usw.) verfügbar ist. Mit der besonderen Fähigkeit, interoperabel zu sein. Idealerweise sollte es ein einzigartiger Raum sein, in dem wir uns nahtlos von einem Bereich zum anderen bewegen können, der auch skalierbar ist, sodass die Infrastruktur ein immersives Erlebnis mit erheblichen technischen Herausforderungen unterstützen und liefern muss.

Aufgrund der verschiedenen Versionen des Metaversums, die denen eigen sind, die es bauen, verkaufen oder verwenden, wer sind die Hauptakteure?

Ohne zu zögern, Sprecher Gregor PRYOR erwähnt Meta, As für den besten Schauspieler. Unter Bezugnahme auf die Reed-Smith-Leitfaden für die Metaverse (Mai 2021), in dem diese Themen weiter erörtert werden, investiert das Unternehmen enorm viel Geld, um diesen Goldrausch zu gewinnen. Auch andere Akteure zeichnen sich durch ihr Interesse und ihre Projekte in diesem Bereich aus: Epic Games durch sein Videospiel „Fortnite“, seine Software „Unreal Engine“, Sandkasten das noch nicht gestartet ist, aber von enormen Investitionen profitiert hat, Roblox or Minecraft für Gamer-Unterhaltung. Das Anbieten einer virtuellen Welt bedeutet jedoch nicht immer, realistische Inhalte anzubieten, wie im wirklichen Leben. Daher wäre Interoperabilität der Heilige Gral, aber im Moment haben wir getrennte Mauergärten.

Sprecher Andres GUADAMUZ, In der Zwischenzeit wurde eine systematisierte Klassifizierung von Schlüsselakteuren angenommen, die drei verschiedene Visionen haben:

Die erste Gruppe von Hauptakteuren repräsentiert die privaten Metaversen der Unternehmen, die geschlossen sind und als Walled Gardens betrachtet werden. Sie fungieren wahrscheinlich als Plattform, mit einer dreidimensionalen Struktur, wie Meta.

Die zweite Gruppe von Keyplayern steht für die „Open Metaverse Developers“, wie z Odyssee in den Niederlanden, die versuchen, nicht das aktuelle Metaverse zu bauen, sondern Open-Source-Standards. Dazu gehört zum Beispiel das Aufstellen von Standards, Design-Tools und damit ein Beitrag zur Sammlung des Metaverse.

Und die dritte Gruppe von Schlüsselakteuren, genannt „Web 3 Developers“, möchte das Metaverse auf Blockchain und NFTs erweitern. Das Eigentum könnte mithilfe von NFTs übertragen werden. Es ist immer noch notwendig, die Haftung dafür zu verstehen.

Die Moderatorin Michaela MACDONALD, betonte, dass die Definition oder Vision der Metaverse davon abhängt, wer sie umsetzt. Benutzer und Unternehmen teilen in der Regel nicht die gleiche Idee. Das Konzept des Metaversums wird die Probleme des digitalen Eigentums, der Interoperabilität und der Portabilität verschärfen, die wir bereits in vielen verschiedenen digitalen Umgebungen, einschließlich Videospielen, erleben.

Welche Beziehung besteht zwischen dem Metaverse und traditionellen geistigen Eigentumsrechten? Gibt es eine funktionierende Version des Eigentums, des digitalen Eigentums, die diese etwas schwierige Beziehung lösen könnte, die wir bereits täglich erleben und erleben?

Sprecher Andres GUADAMUZ erklärte, dass diejenigen, die im Kreis des «früheren Wahnsinns» (ca. 2006 – 2007) waren, uns vielleicht an die innovativen Diskussionen über Eigentum in erinnern Second Life, die bis heute aktuell sind. Jetzt erleben wir das Jahr 2007 noch einmal! Das Eigentum kann am Ende vollständig von der Art des Metaverses abhängen.

In der ersten Gruppe, wenn wir an die denken Meta's-Version von einem Privatunternehmen oder einer Videospielfirma ist das Eigentum ganz einfach: Es gehört dem Herausgeber, der Entität, die die Server besitzt, und bindet die Kunden mit Benutzerlizenzvereinbarungen. Als Nutzer kommt man meist nur über einen Lizenzvertrag in den Genuss von Eigentumsrechten, der abgrenzt, was erlaubt ist und was nicht (z. B. Handel mit Waren).

Innerhalb der zweiten Gruppe von Spielern im Metaverse sind geistige Eigentumsrechte eher realisierbar: Von den Benutzern erstellte Waren gehören ihnen und verbleiben im Metaverse. Second Life war aus diesen Gründen einzigartig.

Schließlich sieht die dritte Gruppe, vertreten durch Web3, vor, dass wir Eigentümer unserer Kreationen sind und sie übertragen und austauschen können.

Lautsprecher Gregor Prior Er antwortete auch, dass wir viele eingehende Fragen von Kunden erhalten, die die Form des Eigentums in der digitalen Welt schützen wollen: „Wenn Sie etwas nicht besitzen, wird es jemand anderes stehlen“. Marken versuchen also, ihre Marken im Metaverse zu schützen, während die Leute gefälschte Gucci-Avatare verkaufen (echtes Beispiel). Die Risiken und gleichzeitig die Attraktivität von Blockchain/NFTs spiegeln sich im Verkauf durch Menschen wider, zum Beispiel verkaufte Christie's Artikel für Millionen und Abermillionen von Dollar. Beim Wert des Eigentums geht es um den Umfang, in dem ein Übertragungsrecht besteht. Die Leute kaufen NFTs in dem Glauben, dass sie etwas besitzen. Aufgrund der Undurchsichtigkeit rund um die Übertragung von IP-Rechten und der zunehmenden Popularität dieser Token ist es fast unvorstellbar, dass die Regulierungsbehörden nicht eingreifen werden. Aus der Sicht von Sprecher Gregor PRYOR könnten NFTs nützlich sein und möglicherweise Eigentum ermöglichen, aber es gibt noch einen Weg zu gehen.

 Moderatorin Michaela MACDONALD, bemerkte, dass, wenn wir uns die Beziehung zwischen dem Metaverse und traditionellen Formen des Schutzes geistigen Eigentums ansehen, geschäftsseitige Interaktionen in Ordnung sein werden. Meistens verfügen Unternehmen über die Tools und Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass ihr geistiges Eigentum geschützt ist, sowie über Verträge, Lizenzvereinbarungen und technologische Sicherheitsvorkehrungen:

Was ist mit den Benutzern? Das Metaverse-Konzept basiert auf der Idee der Kreativität, des aktiven Engagements, der Interaktion und der Fähigkeit des Benutzers, in der Umgebung etwas zu erschaffen. Wie werden die derzeitigen Rechte an geistigem Eigentum dies unterstützen?

Sprecher Andres GUADAMUZ sagte weiter, dass der Schutzumfang mehr oder weniger gleich bleibe: Marken müssen auf dem Metaverse nicht überarbeitet werden, sie profitieren bereits von Markenschutz, Codes unter Urheberrecht. Die Leute sollten wahrscheinlich über den Kauf von Domainnamen im Web 3 nachdenken. Für die Unternehmen scheinen die Schutzmaßnahmen stark zu sein, sie wurden getestet, in dieser Hinsicht gibt es nichts Neues unter der Sonne, und wir können mehr proaktive Maßnahmen von Richtern erwarten, zumindest bei der neue Werkzeuge.

Moderatorin Michaela MACDONALD wies darauf hin, dass die gemeinsame Vision dieser Konferenz die Rolle ist, die Technologie bei der Unterstützung oder Ergänzung von Rechten des geistigen Eigentums spielt. Diese Erfahrungen, Features und Funktionalitäten innerhalb des Metaverse integrieren Blockchain und NFTs für ihren Nutzen für Unternehmen und Benutzer.

Können technische Lösungen in einem bestimmten Kontext gesetzliche Standards teilweise ersetzen oder ergänzen? Der Medienrummel, das Missverständnis von NFTs, Menschen, die glauben, dass sie das Eigentum gekauft haben und dass Eigentum durch den Kauf von NFTs-Token übertragen wird, wenn dies nicht der Fall ist. Wie können wir Technologie sinnvoll einsetzen, um Metaverse mit all diesen Funktionen zu erstellen? Wobei sie darauf hinweisen, dass sie oft keine Probleme lösen, wie etwa die fehlende digitale Erschöpfung oder das funktionale Konzept des digitalen Eigentums.

Sprecher Gregor PRYOR dachte, dass die meisten Lösungen für diese Art von Problemen eher aus dem Handel kommen. Ihm zufolge werden wir keine Regierungs- oder Gesetzesinitiative sehen, die Erfolg haben wird. Die meisten Metaverse-Umgebungen sind tatsächlich „Walled Gardens“, was zwei Regelsätze impliziert:

Die Gesetze und Vorschriften (z. B. Urheberrechtsgesetze, Kinderschutzgesetze), die existieren und deren Einhaltung erforderlich ist, wenn wir ein Unternehmen sind.

Zusätzlich zu diesen Gesetzen haben wir Vertragsgesetze, die es uns erlauben, eine Umgebung zu nutzen. Benutzer, in einem Epic Games Einstellungen müssen beispielsweise die geltenden Geschäftsbedingungen respektieren. Wenn Technologie mit Nutzungsbedingungen kombiniert wird, werden Käufer schnell verstehen, dass sie etwas besitzen, das in der virtuellen Welt einen Wert hat. Zweifellos wird der Handel die Lösung haben, sie wird nicht vom Gesetzgeber kommen.

Sprecher Andres GUADAMUZ einverstanden. Zunächst bestand kein großer Regulierungsbedarf, da die bestehenden Gesetze, wie bereits erwähnt, gut angepasst sind. Traditionelle Fallstudien sind immer noch nützlich. Technologischen Lösungen gegenüber bleibt er jedoch etwas skeptisch, insbesondere weil Dinge wie Smart Contracts oft als die besten Lösungen dargestellt werden, sowie Governance-Strukturen wie DAOs (Governed by Smart Contracts), die viele Mängel aufweisen. Wir werden vom gutartigen Blockchain-System regiert werden, was den Sprecher an ein berühmtes Zitat erinnert: „alles bewacht von Maschinen der Liebe und Gnade“. Die Realität ist tendenziell etwas chaotischer, was sich in intelligenten Verträgen, Fehlern im Code, der Gelder blockieren kann, und Vertragsdiebstahl widerspiegelt. Wenn etwas schief geht, kehren Unternehmen, die all diese Dezentralisierung verkauft haben, tatsächlich zum „alten langweiligen Gesetz“ zurück. NFTs und Smart Contracts haben eine Zukunft, aber wir müssen sie moderieren, indem wir ihr einige Grenzen setzen.

Werden wir in der Lage sein, aus vergangenen Erfahrungen und Fehlern in Bezug auf die Entwicklung digitaler Räume so zu lernen, dass Benutzer die gleiche Macht wie Unternehmen haben, die den Raum nicht so regulieren können, wie sie es wollen, und es politischen Entscheidungsträgern und Regulierungsbehörden ermöglicht wird, wirklich zu verstehen und zu verstehen die Natur und die Nuancen dieser Räume?

Sprecher Gregor PRYOR blickte sehr optimistisch in die Zukunft und sagte weiter, dass wir aus der Vergangenheit gelernt hätten. Das beste Beispiel ist der Datenschutz oder der Kinderschutz und wie sich diese entwickelt haben, um sie problemlos auf das Metaverse anzuwenden. Wenn sich Internetgesetze entwickeln, gelten sie natürlich auch für das Metaverse.

Referent Andrés GUADAMUZ war auch optimistisch in Bezug auf die Regulierung. Unternehmen haben zum Beispiel durch Content-Moderation dazugelernt, und es ist viel besser als vorher, auch wenn es nicht perfekt ist. Das Metaverse wird auch seine Moderationsregeln für Inhalte haben.

Fragen aus dem Publikum

  1. Sollten Inhaber von Warenzeichen, die nicht renommiert oder bekannt sind, neue Warenzeichen für Software und zugehörige Dienste einreichen, die im Metaverse geschützt werden sollen? Wie werden Ihrer Meinung nach die zuständigen Ämter (EUIPO…) oder Gerichte mit der Ähnlichkeit „realer Waren“ mit deren virtueller Version umgehen?

Sprecher Gregor PRYOR antwortete, dass das spezifische Problem nicht die Registrierung, sondern die Verletzung sei. Unternehmen werden sich auf Markenagenten verlassen, um wirklich starke und klare Spezifikationen zu entwerfen, die für die virtuelle Welt vielleicht ziemlich eng sind. Es wird darum gehen, sich auf starke Praktiker zu verlassen, um den Markt irgendwie einfacher zu machen.

Referent Andrés GUADAMUZ nahm ebenfalls teil, indem sie sich diesem Gedanken anschloss und die großartige Möglichkeit erwähnte, auch „abzugeben“, um zu glänzen.

  1. Welchen Wert hat ein Eigentumstitel („Authentifizierungszertifikat“, das per Smart Contract geliefert wird) in der Blockchain nach dem Recht des geistigen Eigentums?

Referent Andrés GUADAMUZ bezeichnet es als den Erhalt eines Links, der uns Zugriff darauf gibt, wo etwas gespeichert werden kann, sei es auf einem dezentralen oder auf einem zentralen Dienst. Es lohnt sich, da jemand eher bereit ist, es zu geben. Es gibt nicht nur eine Blockchain; es gibt verschiedene Blockchains, also obwohl es ein vertrauenswürdiges System sein soll, ist es wichtig, den Menschen trotzdem zu vertrauen; Auf jeden Fall wird es relevant, der Person zu vertrauen, die das Zertifikat ausstellt.

  1. Die Prägung eines Originalwerks oder einer Marke als NFT verletzt geistige Eigentumsrechte, wenn Sie nicht das geistige Eigentumsrecht an dem Originalwerk oder der Originalmarke besitzen?

Referent Andrés GUADAMUZ sagte, dass es nicht wirklich einfach ist, es ist einfacher, einen Markenrechtsstreit wegen Markenverletzung zu führen als einen Urheberrechtsstreit zu diesem Thema. Der Hauptgrund ist, dass nicht geklärt ist, dass das Prägen ohne Erlaubnis eine Urheberrechtsverletzung darstellt.

  1. Was halten Sie davon, dass NFTs vom United Kingdom High Court als legales Eigentum anerkannt werden? Ist es eine vielversprechende Verbesserung oder hat es alles komplexer gemacht?

Sprecher Gregor PRYOR wies darauf hin, dass es davon abhänge, ob der Rest der Welt diese Praxis befolge. Großbritannien zum Beispiel wird durch den Brexit immer isolierter. Manchmal übernimmt ein Gericht oder ein bestimmtes Land die Führung in einer Frage, und das ist nützlich, aber es braucht wirklich eine gewisse Harmonie. Aus seiner Sicht neigen Gesetzgeber dazu, ziemlich vorausschauend zu denken, aber nur die Zeit wird es zeigen, insbesondere in den Vereinigten Staaten.

  1. Stehen wir vor einem Konflikt zwischen dem Recht der digitalen Gesellschaft (Gesetze, die im digitalen Raum gelten) und dem Rechtssystem der physischen Welt? Haben wir verschiedene getrennte Systeme und einen Konflikt zwischen ihnen?

Sprecher Gregor PRYOR denkt wirklich. Ich habe ein paar Gründe dargelegt. Der erste ist, dass das Metaverse spezielle Regeln hat. Meta, das Unternehmen, möchte ein anderes Regelwerk in das Metaverse einführen und sie können es tun und uns ausschließen, wenn es uns nicht gefällt. Die andere interessante Sache, die von Sprecher Gregor PRYOR hervorgehoben wurde, war eine Menge Aufhebens in den Vereinigten Staaten darüber, ob ein Avatar, der einen anderen Avatar angreift, einen Angriff in der realen Welt darstellt. Es gibt Anwaltskanzleien, die die Dienstleistungen verkaufen, um bei der Wiedergutmachung der in solchen Szenarien verursachten Verluste und Schäden zu helfen. "Kann dein Avatar ermordet werden?" ist ein weiteres Thema, das bereits angesprochen wurde, da gibt es einen offensichtlichen Konflikt, der gerade erst begonnen hat.

Referent Andrés GUADAMUZ voll und ganz zugestimmt Sprecher Gregor PRYOR über die zwei Dinge, die in diesem Zusammenhang auftauchen. Ich habe die Benutzerlizenzvereinbarungen (EULAs) als „Verfassung“ für den virtuellen Raum bezeichnet, die eingehalten werden muss. Im Second Life, wurde versucht, externe Eigentumsgesetze hineinzubringen. Zum Beispiel die Eigentumsrechte an den virtuellen Grundstücken. Im Moment operieren die Unternehmen so ziemlich, wie sie wollen, und haben ein Monopol auf die einzuhaltenden Regeln.

Moderatorin Michaela MACDONALD fügte hinzu, dass es zu einem Umdenken in Bezug auf dieses Thema kommen wird und viele Menschen unsere digitale Existenz sicherlich, aber langsam in die Version verschieben, die ihnen zur Verfügung gestellt wird. Diese Fragen wurden bereits in Bezug auf Videospiele gestellt, deren Antworten leichtfertig waren „Das sind nur Spiele“. Also, wer auch immer diese Spiele gemacht hat, hat die Regeln gemacht, egal was die Spieler davon hielten. Videospiele sind viel mehr als das geworden, also sprechen wir jetzt über die nächste Stufe der immersiven Erfahrung – Metaverse – bei der es eindeutig nicht nur um Unterhaltung geht, sondern um alle Aspekte unseres Lebens. Die Tatsache, dass es in einem imaginären Universum gebaut ist, einer Fantasiewelt, die keinen Bezug zur realen Welt hat, spielt keine Rolle mehr. Auch aus Sicht der digitalen Produkte und Dienstleistungen wird ein großer Fokus darauf liegen, das zu liefern, was versprochen wurde. Wenn Metaverse-Anbieter also von Eigentum, Eigentum sprechen, müssen sie es wahr machen und es sollte sich dann in der Lizenzvereinbarung widerspiegeln, da dies sonst möglicherweise eine Angelegenheit des Verbraucherschutzes wäre.

Abschließende Schlussbemerkungen

Professor Manuel Desantes, betonte, dass in dieser Diskussion zu diesem äußerst interessanten Thema die Büchse der Pandora geöffnet wurde. Nachdem er alle Themen aufgezeigt hatte – dh die Definition des Metaversums, verschiedene Akteure, Interoperabilität, die Rolle des geistigen Eigentums im Metaversum usw. – kam er zu dem Schluss, dass wir dem Metaversum in Zukunft noch viel mehr Begegnungen widmen müssen. Niemand zweifelt an der exponentiellen Dimension der Metaverse, die unser Leben und natürlich die Regulierung des geistigen Eigentums verändern wird.

Bericht verfasst von den Mitgliedern des GDE Support Teams Adèle Serio und Luz Sánchez García

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