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IP e Videogiochi – Rapporto GDE 18

"Siamo felici di pubblicare la registrazione e il report del 18° Global Digital Encounters su IP e Videogames, svoltosi il 18 gennaio 2022"

Titolo: IP e videogiochi (tutti i dettagli qui)

Data: 18 gennaio 2022

Altoparlanti:

  • Andrea Rizzi, Socio Fondatore di Rizzi & Partners. Visiting Lecturer presso la Queen Mary University di Londra
  • Alina Trapova, Professore Associato in Giurisprudenza e Sistemi Autonomi presso l'Università di Nottingham

Moderatore: Carmelo Fontana, Consulente Regionale Senior – Google

Global Digital Encounters 18: IP e Videogames

Introduzione

Durante e in seguito alla crisi del COVID, il business digitale e l'accesso a prodotti e servizi digitali sono aumentati in modo esponenziale. In questo contesto, il settore dei videogiochi, compresi gli e-sport, è di gran lunga uno dei settori in più rapida crescita, con un immenso potenziale di sviluppo. Questo sviluppo non si interfaccia facilmente con le regole di proprietà intellettuale stabilite progressivamente negli ultimi 150 anni per un ambiente tradizionale, e solleva molte domande: i videogiochi possono essere definiti come un'opera d'arte, con tutti i suoi significati in termini di copyright? Quali sono i limiti della protezione del copyright per i videogiochi? E i diritti di immagine delle celebrità utilizzati nei videogiochi? Come si può applicare la dottrina dell'esaurimento della proprietà intellettuale al caso dei videogiochi? In che modo la legge sulla protezione dei consumatori interagisce con i videogiochi nell'attuale quadro della PI? Quale ruolo per piattaforme e Internet Service Provider? La protezione IP dovrebbe attualmente essere ulteriormente migliorata? Per questa Sessione del ns Incontri digitali globali, relatori con una varietà di opinioni e/o approcci delle parti interessate forniranno un quadro mondiale del futuro della PI e dei videogiochi, anche sulla rivisitazione della PI in quest'area a favore sia delle imprese che dei consumatori/società.

Report

il 18th L'incontro ha affrontato problemi tempestivi relativi a videogiochi e IP. Il panel ha avuto una visione globale a 360° sull'argomento, non limitandosi alla dimensione europea delle problematiche relative ai videogiochi e alla PI.

Professor Laurent Manderieux ha affermato nelle sue parole di benvenuto che i videogiochi sono uno dei settori in più rapida crescita con la digitalizzazione dell'economia. Attualmente sta affrontando sfide per quanto riguarda gli aspetti della proprietà intellettuale, in particolare con il diritto d'autore, e le relative relazioni con i diritti dei consumatori e la regolamentazione della società per questioni di privacy.

Prof. Javier Fernandez-Lasquetty ha poi aggiunto che il settore dei giochi non riguarda solo i giochi, ma anche un settore che sta contribuendo in modo significativo all'economia. Ha continuato fornendo alcuni esempi delle cifre rappresentate dal settore dei giochi in Spagna. Ci sono 650 sviluppatori nell'industria dei giochi e il settore produce 1 miliardi di euro di entrate. E si stima che questi numeri crescano nel prossimo futuro.

Moderatore Carmelo Fontana ha sottolineato che il tema dell'IP e dei videogiochi è interessante, non solo per coloro che sono direttamente coinvolti nelle questioni relative all'IP e ai giochi, ma anche per un pubblico più ampio. Ogni volta che si analizzano tendenze, dinamiche e questioni di settore riguardanti un settore in forte espansione, come quello dei giochi, è anche possibile raccogliere alcune dinamiche generali su come il sistema legale sta reagendo alle sfide. E le sfide con l'industria dei videogiochi non sono solo legali, ma anche culturali, sociali e intrecciate con il concetto stesso di creatività. C'è un concetto di "gamification" che implica che le funzionalità interattive diventino sempre più parte della nostra vita quotidiana. Come nota finale prima della tavola rotonda, Carmelo Fontana ha sottolineato che l'industria dei giochi ha avuto 178 miliardi di fatturato nel 2021 e, rispetto all'industria dei contenuti, dei film e della musica, quei settori non si avvicinano nemmeno al fatturato. industria dei videogiochi negli ultimi anni. Si prevede inoltre che la crescita del fatturato del settore ammonterà a 250 miliardi entro il 2025.

Carmelo Fontana e i Partecipanti hanno sollevato le seguenti domande:

1: Come vedi queste tendenze attuali nel settore dei videogiochi? In che modo l'esplosione del settore ha influenzato l'essenza stessa dei videogiochi?

Relatore Andrea Rizzi iniziato sottolineando che l'evoluzione nell'industria dei giochi è avvenuta rapidamente. Inizialmente, i videogiochi sarebbero stati considerati prodotti fisici: venivano forniti con un disco che incorporava un software e l'altro contenuto. Il consumatore pagherebbe quindi una somma forfettaria per il gioco. Il progresso di Internet ha cambiato il gioco in modo significativo. I modelli di distribuzione digitale hanno consentito l'introduzione dell'idea di giochi come servizio. Poiché gli editori di giochi detengono i diritti sui giochi, hanno anche la possibilità di aggiungere contenuti ai giochi originali, prolungando così il ciclo di vita dei giochi e concedendo ai titolari dei diritti più tempo per (si spera) recuperare i costi di sviluppo e marketing sempre più significativi. È diventato sempre più comune che i giochi ottengano contenuti aggiuntivi, nuovi livelli e livelli che si estendono oltre il contenuto originariamente acquistato dal consumatore. Ciò significa che i consumatori si impegnano, oltre all'acquisto iniziale, in diverse microtransazioni per ottenere l'accesso a contenuti aggiuntivi.

Andrea Rizzi ha anche tracciato un parallelo con l'industria cinematografica di Hollywood, dove i maggiori ricavi si concentrerebbero su pochissimi grandi titoli. Questo tipo di sviluppo è qualcosa che può essere visto anche nel settore dei giochi, dove i titoli più giocati assorbono una parte significativa dei ricavi.

Relatore Alina Trapova si è unito alla discussione sottolineando che in relazione ai ricavi e per confrontare l'industria del gioco con le altre industrie creative, stiamo assistendo ai livelli più bassi di pirateria online nei giochi. Diversi anni fa, uno studio condotto dalla pirateria online globale dell'Institute for Information Law (iVIR) dell'Università di Amsterdam ha mostrato che l'industria dei giochi sta registrando i livelli più bassi di pirateria online: infatti, l'industria stessa ha spinto per i giochi, come -a-modello di servizio – i giochi sono creati per l'ecosistema digitale. Questo porta i consumatori a desiderare il vero affare ea pagare per il contenuto. E questo punto porta alla questione del rapporto tra IP e videogiochi, e più concretamente al diritto d'autore. Si pensava che questo problema fosse stato risolto alcuni anni fa, ma i recenti sviluppi mostrano che non è proprio così. Sorgono domande sul fatto che i videogiochi debbano essere considerati software o opere audiovisive o come qualcosa di più e ibrido. La Corte di giustizia europea (CGUE) ha toccato la categorizzazione dei videogiochi e ha concluso che i videogiochi sono "materia complessa" (nella causa C-355/12 Nintendo). Non sono solo software, ma contengono anche contenuti audiovisivi. Questo è molto evidente nei videogiochi moderni, come Cyberpunk 2077. Questi giochi moderni si uniscono a star del cinema, anteprime, sospensioni, colonne sonore e stelle. La nozione di videogioco si è decisamente spostata verso l'essere un servizio piuttosto che un prodotto. Tuttavia, la legge tende ancora a lottare con la categorizzazione dei videogiochi, in parte perché, dal punto di vista del diritto d'autore, nell'UE entrano in gioco due diversi strumenti giuridici: la Direttiva sul software 2009/24/CE e la Direttiva InfoSoc 2001 /29/CE.

Andrea Rizzi aggiunto che ora stiamo entrando in un'era di giochi come piattaforma. I videogiochi stanno iniziando ad avere gli elementi dei social media come una delle loro caratteristiche principali. Questo porta i videogiochi al livello successivo. Lo spostamento verso il "metaverso" ha ramificazioni, non solo dal punto di vista della PI ma anche dal punto di vista normativo. Mentre l'interattività e le funzionalità social stanno diventando una parte essenziale del gioco, la quantità di contenuti generati dagli utenti potrebbe creare nuovi problemi per il settore a causa delle potenziali domande sulla responsabilità.

Carmelo Fontana ha sottolineato che, riferendosi alle sue parole di apertura, le dinamiche di un settore possono illustrare come un ordinamento giuridico reagisce alle sfide attuali. Ora ci stiamo dirigendo verso una situazione in cui l'industria del gioco potrebbe invocare le norme sull'immunità di responsabilità della piattaforma ai sensi della direttiva sul commercio elettronico. Gli attuali sviluppi potrebbero anche comportare che gli stessi produttori di giochi potrebbero dover garantire il rispetto di ulteriori livelli di regolamentazione che hanno tradizionalmente disciplinato le attività delle piattaforme online, come le regole dalla piattaforma all'impresa, le pratiche commerciali sleali, la pubblicità ingannevole, la protezione dei consumatori, e altre regole simili. Queste regole sono in un certo senso mirate ad affrontare questioni separate e potrebbero anche entrare in conflitto con la creatività tradizionale dei videogiochi, dove avresti in parte la creatività artistica all'interno del videogioco ma anche la creatività nel marketing su come vendere servizi o terze parti servizi all'interno di un videogioco. Questo è uno scenario complesso.

Alina Trapova ha notato di essere molto d'accordo sulle sfide normative, in particolare con il Digital Services Act in preparazione e la direttiva CDSM (Direttiva 2019/790), di cui non sappiamo ancora come funzioni nella pratica. Come nota generale, possiamo vedere una tendenza secondo cui le piattaforme online dovrebbero agire in modo più responsabile in relazione ai contenuti che ospitano. Ciò comporta una maggiore responsabilità per le piattaforme. Le piattaforme sono i guardiani dell'ambiente online e il legislatore europeo sta ora spingendo per una maggiore regolamentazione sulle piattaforme online. Tutto questo è ancora molto specifico per l'Europa. Tuttavia, se gli sforzi dei legislatori dell'UE si rivelassero positivi, la legge sarebbe certamente replicata in altre giurisdizioni. Tuttavia, se questi sforzi si rivelassero in grado di creare cattive leggi, potremmo trovarci con un enorme svantaggio competitivo e finire per creare molti danni a diversi settori.

Tornando alle questioni più classiche della legge sul diritto d'autore, sappiamo che i videogiochi sono un argomento complesso. Queste sono questioni tradizionali della legge sul diritto d'autore che sono state discusse per anni. Tuttavia, dovremmo portarlo in un ambiente moderno: ad esempio, i consumatori accedono ai loro giochi attraverso piattaforme di gioco come Steam. Dal punto di vista del diritto d'autore potrebbe essere rilevante riflettere sul tipo di atto che è. L'accesso online a un videogioco è un atto di distribuzione, cioè vendita, o un atto di comunicazione al pubblico? Dal punto di vista del diritto d'autore ci sono conseguenze dirette se l'atto è classificato come una vendita o come una licenza. La vendita di una copia si esaurisce una volta che il prodotto è stato distribuito legalmente. Ma non c'è esaurimento della comunicazione al diritto pubblico. Vi sono ulteriori difficoltà dal punto di vista del diritto d'autore poiché la legge europea sul diritto d'autore lotta con la categorizzazione dei videogiochi, ovvero si tratta di software o opere audiovisive? La legge UE sul diritto d'autore ha due diversi strumenti giuridici, la direttiva « InfoSoc » per l'oggetto generale protetto dal diritto d'autore e la direttiva sul software che è un lex speciali in relazione alla Direttiva InfoSoc. Ciò ha ramificazioni per i consumatori e definisce ciò che i consumatori possono e non possono fare dal punto di vista della legge sul diritto d'autore, a causa dell'esistenza o meno dell'esaurimento del diritto d'autore. La sentenza Tom Kabinet (C-263/18) della CGUE sugli e-book, che sono i più vicini ai videogiochi di tutti i casi di copyright, ha toccato le questioni della vendita o della licenza e dei mercati secondari (ovvero la questione dell'esaurimento digitale) . Il caso Nintendo ha stabilito che i videogiochi sono un argomento complesso. Dalla giurisprudenza della Corte si può trarre una conclusione che, per stabilire a quale categoria appartiene un'opera, è necessario guardare l'intera opera e pensare a quale sia la caratteristica principale dell'opera. Così, ad esempio per quanto riguarda gli e-book, la Corte ha osservato che il software dell'e-book è solo accessorio rispetto all'intero libro. Applicando questo ai videogiochi moderni, i videogiochi vengono acquistati a causa dei fantastici elementi del software? O c'è di più? La sentenza Nintendo ha già sottolineato che c'è di più. Tuttavia, va anche notato che lo sviluppo del software è una parte enorme dei videogiochi moderni e, sulla base di ciò, ci sono casi interessanti dei tribunali nazionali in Francia e Germania che sezionano i videogiochi.

Alina Trapova continua presentando una domanda a Andrea Rizzi, se i videogiochi su Steam sono acquistati (vendita) o abbonati (licenza) e secondo Andrea Rizzi, i videogiochi sono abbonati tramite Steam. Carmelo Fontana ha continuato tracciando un parallelo con l'industria musicale in cui i consumatori non vogliono più acquistare le canzoni per la proprietà, ma pagano piuttosto una tariffa standard per avere accesso alle opere musicali. Ci stiamo muovendo verso uno sviluppo in cui il consumo di tutto sarà basato sull'abbonamento.

Alina Trapova D'accordo sul fatto che il modello di abbonamento è sicuramente una tendenza verso la quale ci stiamo dirigendo. Alina Trapova ha co-autore di un articolo, in cui gli autori hanno effettivamente decompresso i videogiochi dal punto di vista della vendita vs. dicotomia delle licenze e dal punto di vista delle merci vs. dicotomia dei servizi. È importante riconoscere la differenza tra vendita e licenza, per quanto riguarda il contratto tra sviluppatori di giochi e consumatori di giochi (giocatori), e separare quella discussione dai beni vs. discussione sui servizi Questi concetti si sovrappongono ma ci sono alcune differenze tra loro. Come giocatore, ottieni l'accesso a tutti i servizi forniti dallo sviluppatore del gioco, ma questo è qualcosa di diverso dalla vendita vs. discussione sulla licenza. C'è un ricorso di a Corte di Parigi, in merito alla questione se gli account Steam dei giocatori siano soggetti ad esaurimento o meno. Il tribunale di Parigi non ha seguito la nostra strada e l'industria dei giochi è rimasta sconvolta dalla sentenza. È importante notare che in questo tipo di casi le domande sulla PI non appaiono nel vuoto ma sono strettamente legate al diritto dei consumatori. Il diritto dei consumatori potrebbe anche avere qualcosa da dire sugli ampi contratti di licenza con l'utente finale ("EULA").

Andrea Rizzi ha aggiunto che queste domande restano centrali perché il dibattito sull'esaurimento incide direttamente sulla possibilità di avere mercati secondari per i videogiochi. Anche questa è una possibilità che i titolari dei diritti hanno cercato a lungo di prevenire: poiché siamo entrati in una situazione in cui i giochi sono offerti come servizio o come piattaforma, il trasferimento di proprietà nell'ambiente digitale è complesso.

3: Quali sono le questioni delicate relative al rapporto con le terze parti, i creatori, i concorrenti e qual è l'impatto sull'industria e sul diritto della proprietà intellettuale?

    Andrea Rizzi ci ha ricordato che la sofisticatezza dei videogiochi è notevolmente aumentata e ha raggiunto uno stato dell'arte che non sempre viene riconosciuto. La riproduzione di persone o icone della vita reale nei videogiochi è un mezzo espressivo per fornire realismo. Tuttavia, crea una tensione tra il diritto espressivo dello sviluppatore, utilizzando il materiale protetto da diritti di proprietà intellettuale (marchio, copyright) e il titolare dei diritti di tali diritti. Per essere distribuito legalmente, un videogioco deve essere lecito ed evitare di violare i diritti d'autore di terzi esistenti. In caso contrario potrebbe essere oggetto di un'ingiunzione e la sua distribuzione potrebbe essere bloccata.

La natura territoriale dei diritti di PI, da un lato, e la necessità di un mercato globale per la distribuzione di videogiochi, dall'altro, rappresentano una sfida per gli avvocati e gli sviluppatori di giochi. Si tratta in particolare di una questione riguardante i diritti di immagine, poiché vi è una mancanza di armonizzazione dei diritti di immagine a livello internazionale. Questo problema può essere problematico, specialmente quando gli sviluppatori di giochi vogliono includere una persona/celebrità famosa nel loro videogioco, ad esempio per le impostazioni storiche. Andrea Rizzi ha sottolineato che l'inclusione dell'immagine di una celebrità può aggiungere all'ambientazione realistica di un videogioco e quindi consente allo sviluppatore di realizzare uno sforzo creativo. Viene spesso utilizzato anche come strumento narrativo. È quindi complicato garantire un equilibrio tra la libertà di espressione dello sviluppatore e il diritto delle celebrità di controllare la propria immagine. Carmelo Fontana ha anche aggiunto che in termini di acquisizione dei diritti di immagine di terze parti, lo sviluppo che vediamo nel settore dei giochi ha una certa somiglianza con l'industria cinematografica e le piattaforme di streaming online (come Netflix, Amazon e YouTube).

4: Alla luce della recente acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, dovremmo temere che sorgano problemi di portabilità o compatibilità tra i giochi e le piattaforme? Inoltre, pensi che darà più potenza al sistema di cloud gaming?

    Alina Trapova in primo luogo ha specificato che le autorità antitrust statunitensi avranno l'ultima parola sull'acquisizione. Per quanto riguarda il cloud gaming, questo porterà gli stessi vecchi argomenti dal punto di vista del copyright: diritto di distribuzione vs. diritto di comunicazione al pubblico: «è solo un vino vecchio in una bottiglia nuova, forse»! È probabile che sorgeranno anche contenziosi in merito a questo dilemma.

    Andrea Rizzi considerato che il cloud gaming è chiaramente il futuro. Tuttavia, la domanda chiave è se la tecnologia o l'infrastruttura sono pronte a supportarla. Ci muoviamo in questa direzione, come nel caso dei giochi per dispositivi mobili, a causa del massiccio aumento dei giocatori di videogiochi.

Per quanto riguarda il rischio di un problema di compatibilità, Andrea Rizzi sottolinea che non esiste ancora una definizione di mercato applicabile all'industria dei videogiochi. In realtà, durante la significativa fusione aziendale tra Vivendi Games e Activision nel 2008, la Commissione Europea non ha nemmeno stabilito una definizione chiara di quale dovrebbe essere un mercato rilevante, al fine di valutare meglio l'operazione. Secondo Andrea Rizzi, la dice lunga sulla caratteristica mancanza di attenzione/sofisticatezza da parte delle autorità nei confronti dell'industria dei videogiochi.

Il quadro giuridico antitrust è ancora sottosviluppato in quanto applicato all'industria dei videogiochi, sarà sicuramente un'area in grande evoluzione negli anni futuri e la proposta acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft di recente annuncio sarà la prima opportunità per la Commissione Europea e altre autorità antitrust per esaminare le definizioni di mercato e altri concetti antitrust nel contesto odierno. Dal punto di vista dell'antitrust, l'industria degli e-sport, in cui il titolo di un videogioco è amministrato da un editore che detiene i diritti esclusivi sul titolo che viene giocato in modo competitivo, molto spesso in assenza di una specifica regolamentazione statale, solleva anche delicate questioni antitrust. 

5: Le creazioni degli utenti (ad esempio in Minecraft) possono essere protette come IP? Come gestire i Termini e condizioni delle piattaforme di videogiochi?

Alina Trapova ha sollevato la questione se le creazioni dell'utente tutelabili con i diritti di PI siano effettivamente in contrasto con i diritti delle società di giochi. Quindi, chi trarrà vantaggio dalla protezione IP, il giocatore di Minecraft o l'editore (Mojang Studios)?

Questa domanda appare in molte prospettive diverse, in particolare attraverso l'applicazione di Intelligenza artificiale e sistemi di apprendimento automatico. In effetti, diversi paesi hanno già una disposizione nella legge sul diritto d'autore che garantisce la protezione del lavoro generato dal computer (Regno Unito e Irlanda).

Alina Trapova ha spiegato che dipenderebbe davvero dal livello di libertà e dalle scelte creative di cui gode il giocatore. Esprimere come utente le proprie scelte creative intellettuali sarebbe l'elemento cruciale per garantire la protezione del diritto d'autore.

È quindi molto difficile giungere alla conclusione che i giocatori riceveranno automaticamente una richiesta di copyright sulle loro creazioni, perché il videogioco arriva attraverso il design del programmatore. Infatti, Alina Trapova dice che è importante non dimenticare che l'utente opera con un vincolo creativo: «Non puoi andare oltre il mondo digitale delimitato dagli sviluppatori iniziali, quindi potresti non essere in grado di esprimerti appieno»

Andrea Rizzi ha sottolineato che quando ha iniziato come consulente interno per Activision Blizzard nel 2008, c'era quasi un'ossessione per gli editori e gli sviluppatori di possedere effettivamente qualsiasi contenuto generato dagli utenti. Ciò è stato probabilmente guidato dal timore di potenziali rivendicazioni sul copyright. Ad oggi stiamo assistendo a un approccio più rilassato in cui spesso la proprietà dei contenuti generati dagli utenti viene lasciata all'utente e non viene acquisita. Questo è anche visto come un modo più equo per impegnarsi con la comunità, che può aggiungere valore, soprattutto nel mondo immaginario, che è costantemente aggiornato e nuovo. Questo è un cambiamento nel modo in cui utenti e collaboratori sono percepiti in questo nuovo ambiente.

Carmelo Fontana ha aggiunto che dal suo punto di vista pratico, ciò è coerente anche con i T&C delle piattaforme online e dei servizi di social media, che stabiliscono che le piattaforme di social media non vogliono realmente acquisire interamente i diritti dei contenuti generati dall'utente dall'utente. Una licenza è tecnicamente sufficiente per gestire i servizi e le piattaforme non sono interessate al fatto che l'utente possa effettuare ridistribuzioni o trasferire il contenuto ad un altro servizio. Il concetto di portabilità, infatti, sta diventando sempre più riconosciuto nell'ambiente online.

6: Considerando l'attuale tendenza delle criptovalute e l'assegnazione di NFT ai giochi, cosa ne pensi dell'uso di una tecnologia NFT per assegnare effettivamente un diritto IP (che è principalmente ciò che accade quando qualcuno acquisisce una skin/un'arma in questo tipo di giochi)?

Alina Trapova ha osservato che i token non fungibili (NFT) stanno già avendo un impatto sul modo in cui operano le aziende e molti attori del mercato si stanno adeguando a questi. È vero che le NFT costituiscono una sorta di certificato di proprietà di un bene digitale. Hanno la caratteristica di essere limitati ed esclusivi in ​​quantità. Quindi, ad esempio, le skin di Fortnite vengono offerte come NFT. La proprietà di una NFT, tuttavia, non deve essere confusa con la proprietà dei diritti di PI. Vale anche la pena ricordare che i giochi sono un argomento complesso che non può essere classificato esclusivamente come software o come contenuto audiovisivo. Quindi vedremo cosa ci riserva il futuro, ma dobbiamo stare attenti alle basi stesse del diritto: il possesso di un NFT non equivale al possesso di un diritto di PI. Andrea Rizzi ha aggiunto concordando che le NFT probabilmente non hanno nulla a che fare con la proprietà di IP, almeno in questo momento.

Come osservazione conclusiva, Manuel Desantes Real ha fatto riferimento a un commento fatto da un Partecipante all'attuale Encounter che ha trovato riassumere perfettamente il dibattito: la discussione nel 18° Incontro Digitale ha solo dimostrato che i videogiochi hanno sempre sfidato i limiti della legge sulla PI e continueranno a farlo. 

Relazione di Eetu Huhta e Adele Serio

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