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IPおよびビデオゲーム– GDE18レポート

「18年18月2022日に開催されたIPおよびビデオゲームに関する第XNUMX回グローバルデジタルエンカウンターからの記録とレポートを公開できることをうれしく思います。」

タイトル: IPとビデオゲーム(詳細はこちら)

日付: 18年2022月XNUMX日

スピーカー:

  • アンドレア・リッツィ、Rizzi&Partnersの創設パートナー。 クイーンメアリー大学ロンドン客員講師
  • アリナ・トラポワ、ノッティンガム大学法学および自律システムの助教授

モデレーター:カルメロフォンタナ、シニアリージョナルカウンセル– Google

Global Digital Encounters 18:IPとビデオゲーム

はじめに

COVID危機の間、さらには、デジタルビジネス、およびデジタル製品とサービスへのアクセスが飛躍的に増加しました。 これに関連して、eスポーツを含むビデオゲームセクターは、開発の可能性が非常に高い、最も急速に成長しているセクターの150つです。 この開発は、従来の環境で過去XNUMX年間に徐々に確立された知的財産規則と容易に連動せず、多くの疑問を提起します。ビデオゲームは、著作権の観点からすべての意味を持つ芸術作品として定義できるでしょうか。 ビデオゲームの著作権保護の境界は何ですか? ビデオゲームで使用される有名人の画像の権利についてはどうですか? IP枯渇の教義をビデオゲームの場合にどのように適用できますか? 消費者保護法は、現在のIPフレームワークの下でビデオゲームとどのように相互作用しますか? プラットフォームとインターネットサービスプロバイダーの役割はどれですか? 現在、IP保護をさらに強化する必要がありますか? 私たちのこのセッションのために グローバルデジタルエンカウンター、さまざまな意見や利害関係者のアプローチを持つ講演者は、ビジネスと消費者/社会の両方に有利なこの分野のIPの再考を含む、IPおよびビデオゲームの将来の世界的な全体像を提供します。

レポート

18th Encounterは、ビデオゲームとIPに関連するタイムリーな問題に対処しました。 パネルは、ビデオゲームとIPに関連する問題のヨーロッパの側面に限定することなく、このトピックについてグローバルな360度の見解を示しました。

LaurentManderieux教授 彼の歓迎の言葉の中で、ビデオゲームは経済のデジタル化で最も急速に成長している分野のXNUMXつであると述べました。 現在、知的財産の側面、特に著作権、および消費者の権利とプライバシー問題に関する社会の規制との関連関係を考慮して、課題に直面しています。

ハビエル・フェルナンデス教授-Lasquetty 次に、ゲームセクターはゲームだけでなく、経済に大きく貢献しているセクターでもあると付け加えました。 彼は続けて、スペインでゲーム部門が占める数字の例をいくつか挙げました。 ゲーム業界には650人の開発者がおり、このセクターの収益は1億ユーロです。 そして、これらの数は近い将来増加すると推定されています。

モデレーターCarmeloFontana IPとビデオゲームのトピックは、IPとゲームに関連する質問に直接関係する人々だけでなく、より多くの人々にとっても興味深いものであると指摘しました。 ゲームセクターなど、成長が急増しているセクターに関するトレンド、ダイナミクス、および業界の問題を分析するときはいつでも、法制度が課題にどのように反応しているかに関する一般的なダイナミクスを収集することもできます。 そして、ビデオゲーム業界の課題は、合法であるだけでなく、文化的、社会的であり、創造性の概念そのものと絡み合っています。 インタラクティブ機能が私たちの日常生活の一部になることを伴う「ゲーミフィケーション」の概念があります。 パネルディスカッションの前の最後のメモとして、Carmelo Fontanaは、ゲーム業界の178年の売上高は2021億であり、コンテンツ業界、映画、音楽と比較すると、これらのセクターは売上高にさえ近づいていないと指摘しました。近年のビデオゲーム業界。 業界の売上高の伸びも250年までに2025億に達すると予測されています。

Carmelo Fontanaと参加者は、次の質問を提起しました。

1:ビデオゲーム業界におけるこれらの現在の傾向をどのように見ていますか? 業界の爆発は、ビデオゲームの本質にどのように影響しましたか?

スピーカーAndreaRizzi ゲーム業界の進化は急速に進んでいることを指摘することから始めました。 当初、ビデオゲームは物理的な製品と見なされていました。ソフトウェアやその他のコンテンツが埋め込まれたディスクが付属していました。 その後、消費者はゲームの一時金をXNUMX回支払うことになります。 インターネットの進歩はゲームを大きく変えました。 デジタル配信モデルにより、サービスとしてのゲームのアイデアの導入が可能になりました。 ゲームパブリッシャーはゲームの権利を所有しているため、元のゲームにコンテンツを追加する可能性もあります。これにより、ゲームのライフサイクルが延長され、権利所有者はますます重要になる開発およびマーケティングのコストを(願わくば)回収する時間を増やすことができます。 ゲームは、消費者が最初に購入したコンテンツを超えて、追加のコンテンツ、新しいレイヤー、およびレベルを取得することがますます一般的になっています。 これは、消費者が最初の購入を超えて、追加のコンテンツにアクセスするためにいくつかのマイクロトランザクションに従事することを意味します。

アンドレア・リッツィ また、最大の収益がごく少数のビッグタイトルに集中するハリウッド映画業界との類似点もありました。 この種の開発は、最も多くプレイされたタイトルが収益のかなりの部分を占めるゲーム業界でも見られるものです。

スピーカーアリナ・トラポワ 収益に関連することを指摘し、ゲーム業界を他のクリエイティブ業界と比較することで議論に加わりました。ゲームのオンライン著作権侵害のレベルは最低です。 数年前、アムステルダム大学の情報法研究所(iVIR)が実施したグローバルなオンライン海賊行為に関する調査では、ゲーム業界はオンライン海賊行為のレベルが最も低いことが示されました。実際、業界自体がゲームを推進しています。 -サービスモデル–ゲームはデジタルエコシステム向けに作成されています。 これにより、消費者は実際の取引を切望し、コンテンツの代金を支払うことになります。 そして、この点は、IPとビデオゲームの関係、より具体的には著作権の問題につながります。 この問題は数年前に解決されたと考えられていましたが、最近の進展はそれが完全に当てはまらないことを示しています。 ビデオゲームをソフトウェアと見なすのか、視聴覚作品と見なすのか、それとももっとハイブリッドなものと見なすのかという疑問が生じます。 欧州司法裁判所(CJEU)は、ビデオゲームの分類に触れ、ビデオゲームは「複雑な主題」であると結論付けました(ケースC-355 / 12任天堂)。 それらはソフトウェアであるだけでなく、視聴覚コンテンツも含んでいます。 これは、Cyber​​punk 2077などの最新のビデオゲームで非常に明白です。これらの最新のゲームには、映画スター、プレミア、サスペンション、楽譜、スターが含まれています。 ビデオゲームの概念は、間違いなく製品ではなくサービスに移行しています。 ただし、著作権の観点から、EUにはソフトウェア指令2009/24 / ECとInfoSoc指令2001の29つの異なる法的手段が関係しているため、法律は依然としてビデオゲームの分類に苦労する傾向があります。 / XNUMX / EC。

アンドレア・リッツィ 今、私たちはプラットフォームとしてのゲームの時代に向かっていると付け加えました。 ビデオゲームは、その主な機能のXNUMXつとしてソーシャルメディアの要素を持ち始めています。 これにより、ビデオゲームが次のレベルに引き上げられます。 「メタバース」への移行は、IPの観点からだけでなく、規制の観点からも影響を及ぼします。 双方向性とソーシャル機能がゲームの重要な部分になりつつある一方で、ユーザーが生成するコンテンツの量は、潜在的な責任の問題のために業界に新たな問題を引き起こす可能性があります。

カーメルフォンタナ 彼の冒頭の言葉を参照すると、業界のダイナミクスは、法制度が現在の課題にどのように反応するかを示している可能性があると指摘しました。 現在、ゲーム業界がEコマース指令に基づくプラットフォームの法定責任免除規則を発動している可能性がある状況に向かっています。 現在の開発では、ゲームプロデューサー自身が、プラットフォームからビジネスへのルール、不公正な商慣行、誤解を招く広告、消費者保護など、オンラインプラットフォームの活動を従来から管理してきた追加の規制層への準拠を確保する必要がある場合もあります。および他の同様のルール。 これらのルールは、個別の問題に取り組むことを目的としており、ビデオゲームの伝統的な創造性と衝突する可能性があります。この場合、ビデオゲーム内の芸術的な創造性だけでなく、サービスやサードパーティの販売方法に関するマーケティングの創造性もあります。ビデオゲーム内のサービス。 これは複雑なシナリオです。

アリナ・トラポワ 彼女は、規制上の課題、特に作成中のデジタルサービス法、およびCDSM指令(指令2019/790)に非常に同意していると述べましたが、実際にはまだどのように機能するかはわかりません。 一般的な注意として、オンラインプラットフォームは、ホストするコンテンツに関してより責任を持って行動することが期待される傾向が見られます。 これには、プラットフォームに対するより多くの責任が伴います。 プラットフォームはオンライン環境の門番であり、ヨーロッパの立法者は今後、オンラインプラットフォームの規制を強化することを推進しています。 これらはすべて、依然としてヨーロッパに固有のものです。 ただし、EUの立法者の努力が成功したことが証明されれば、法律は他の法域でも確実に複製されます。 それでも、これらの努力が悪い法律を生み出すことが判明した場合、私たちは大きな競争上の不利益を被り、さまざまなセクターに多大な損害を与えることになりかねません。

著作権法のより古典的な問題に戻ると、ビデオゲームは複雑な主題であることがわかっています。 これらは、何年にもわたって議論されてきた著作権法の伝統的な問題です。 ただし、それを最新の設定にする必要があります。たとえば、消費者はSteamなどのゲームプラットフォームを介してゲームにアクセスできます。 著作権の観点からは、それがどのような行為であるかを考えることが適切かもしれません。 ビデオゲームのオンラインアクセスは、配布、つまり販売の行為ですか、それとも一般の人々へのコミュニケーションの行為ですか? 著作権の観点から、その行為が販売として分類されるかライセンスとして分類されるかにかかわらず、直接的な影響があります。 製品が合法的に配布されると、コピーの販売は使い果たされます。 しかし、公共の権利へのコミュニケーションの枯渇はありません。 EUの著作権法はビデオゲームの分類に苦労しているため、著作権の観点からはさらに困難があります。つまり、ビデオゲームはソフトウェアですか、それとも視聴覚作品ですか。 EUの著作権法には、XNUMXつの異なる法的手段があります。一般的な著作権で保護された主題に関する«InfoSoc»指令と、 lex specialis InfoSoc指令に関連して。 これは消費者に影響を及ぼし、著作権の枯渇の有無により、著作権法の観点から消費者ができることとできないことを定義します。 すべての著作権訴訟のビデオゲームに最も近い電子書籍に関するCJEUのTomKabinet判決(C-263 / 18)は、販売またはライセンスの問題と流通市場(つまりデジタル枯渇の問題)に触れました。 。 任天堂の訴訟は、ビデオゲームが複雑な主題であることを立証しました。 裁判所の判例法から、作品がどのカテゴリーに属するかを確定するためには、作品全体を見て、作品の主な特徴が何であるかを考える必要があるという結論を下すことができます。 したがって、たとえば電子書籍に関して、裁判所は、電子書籍のソフトウェアは、書籍全体に関連するものにすぎないと指摘しました。 これを現代のビデオゲームに適用すると、ソフトウェアの素晴らしい要素のためにビデオゲームが購入されますか? または、それ以上のものはありますか? 任天堂の判決は、それ以上のものがあることをすでに指摘しています。 ただし、ソフトウェア開発は現代のビデオゲームの大きな部分を占めており、それに基づいて、フランスとドイツの国内裁判所からビデオゲームを分析する興味深い事例があります。

アリナ・トラポワ に質問を提示することによって続けられた アンドレア・リッツィ、Steam上のビデオゲームが購入(販売)または購読(ライセンス)されているかどうか、および アンドレア・リッツィ、 ビデオゲームはSteamを通じて購読されています。 カルメロ フォンタナ 消費者がもはや所有権のために曲を購入することを本当に望んでおらず、むしろ音楽作品へのアクセスを得るために標準料金を支払っている音楽業界との類似点を描くことによって続けられました。 私たちは、すべての消費がサブスクリプションに基づく開発に向かっています。

アリナ・トラポワ サブスクリプションモデルは間違いなく私たちが向かっているトレンドであることに同意しました。 アリナ・トラポワ 持っています 記事への共著、著者が実際に販売対の観点からビデオゲームを開梱したところ。 ライセンスの二分法と商品の観点から対。 サービスの二分法。 ゲーム開発者とゲーム消費者(プレイヤー)の間の契約に関して、販売とライセンスの違いを認識し、その議論を商品との違いから分離することが重要です。 サービスの議論。 これらの概念は重複していますが、それらの間にはいくつかの違いがあります。 プレーヤーとして、ゲーム開発者が提供するすべてのサービスにアクセスできますが、それは販売とは異なります。 ライセンスの議論。 からの控訴事件があります パリ裁判所、プレイヤーのSteamアカウントが使い果たされているかどうかの質問について。 パリの裁判所は私たちの道を下ることはなく、ゲーム業界は判決に腹を立てました。 これらのタイプのケースでは、IPの質問は空白では表示されませんが、消費者法と密接に関連していることに注意することが重要です。 消費者法はまた、広範なエンドユーザー使用許諾契約(「EULA」)について何か言いたいことがあるかもしれません。

アンドレア・リッツィ 枯渇の議論はビデオゲームの流通市場を持つ可能性に直接影響するため、これらの質問は依然として中心的であると付け加えました。 これは、権利者が長い間防止しようとしてきた可能性でもあります。ゲームがサービスまたはプラットフォームとして提供される状況に入ったため、デジタル環境での所有権の移転は複雑になります。

3:第三者、クリエイター、競合他社との関係に関するデリケートな問題は何ですか?また、業界および知的財産法への影響は何ですか?

    アンドレア・リッツィ ビデオゲームの洗練度が大幅に向上し、常に認識されているわけではない最先端の技術に到達したことを思い出しました。 ビデオゲームでの実在の人物やアイコンの複製は、リアリズムを提供するための表現力豊かな媒体です。 ただし、知的財産権(商標、著作権)で保護された素材を使用する開発者の表現権と、それらの権利の権利者との間に緊張関係が生まれます。 合法的に配布されるためには、ビデオゲームは合法であり、既存の第三者の著作権を侵害しないようにする必要があります。 そうしないと、差し止め命令の対象となり、その配布がブロックされる可能性があります。

知的財産権の領土的性質と、ビデオゲーム配信のグローバル市場の必要性は、弁護士とゲーム開発者にとっての課題です。 特に、国際的なレベルでの画像の権利の調和が欠如しているため、これは画像の権利に関する問題です。 この問題は、特にゲーム開発者が有名人/有名人をビデオゲームに含めたい場合、たとえば歴史的な設定で問題になる可能性があります。 アンドレア・リッツィ 有名人の画像を含めることで、ビデオゲームの現実的な設定を追加できるため、開発者は創造的な努力をすることができると強調しました。 また、物語のツールとしてもよく使用されます。 したがって、開発者の表現の自由と有名人のイメージを制御する権利との間のバランスを確保することは複雑です。 カーメルフォンタナ また、サードパーティの画像の権利をクリアするという点で、ゲーム業界で見られる開発は、映画業界やオンラインストリーミングプラットフォーム(Netflix、Amazon、YouTubeなど)にいくらか似ていると付け加えました。

4:最近のMicrosoftのActivision Blizzardの買収に照らして、ゲームとプラットフォームの間で移植性や互換性の問題が発生することを恐れるべきですか? また、クラウドゲームシステムにより多くのパワーを与えると思いますか?

    アリナ・トラポワ 最初に、米国の反トラスト当局が買収に関して最終決定権を持つことを指定しました。 クラウドゲームに関しては、これは著作権の観点から同じ古いトピックをもたらします:配布権対。 公衆へのコミュニケーションの権利:«それはおそらく新しいボトルに入った古いワインです»! このジレンマに関しても訴訟が発生する可能性があります。

    アンドレア・リッツィ クラウドゲームは明らかに未来だと考えました。 ただし、重要な問題は、テクノロジーまたはインフラストラクチャがそれをサポートする準備ができているかどうかです。 ビデオゲームプレーヤーの大幅な増加により、モバイルゲームの場合と同様に、この方向に進んでいます。

互換性の問題のリスクについては、 アンドレア・リッツィ ビデオゲーム業界に適用できる市場の定義がまだないことを強調しています。 実際、2008年のVivendi GamesとActivisionの重要な合併企業結合の間、欧州委員会は、取引をより適切に評価するために、関連する市場がどうあるべきかについて明確な定義さえ述べていませんでした。 によると アンドレア・リッツィ、それはビデオゲーム業界に対する当局による注意/洗練の特徴的な欠如について多くを語っています。

独占禁止法の枠組みは、ビデオゲーム業界に適用されているため、まだ開発が進んでおらず、今後大きく発展する分野であり、最近発表されたMicrosoftによるActivision Blizzardの買収提案は、欧州委員会にとって最初の機会となるでしょう。およびその他の独占禁止法当局は、今日の状況で市場の定義およびその他の独占禁止法の概念を検討します。 独占禁止法の観点から、ビデオゲームのタイトルが競争的にプレイされるタイトルの独占的権利を所有するXNUMXつの出版社によって管理されているeスポーツ業界は、特定の州の規制がない場合に、デリケートな独占禁止法の問題も提起します。 

5:ユーザーの作品(たとえばMinecraft)をIPとして保護できますか? ビデオゲームプラットフォームの利用規約にどのように対処しますか?

アリナ・トラポワ 知的財産権で保護可能なユーザーの作品が実際にゲーム会社の権利に反対しているかどうかという問題を提起しました。 では、IP保護の恩恵を受けるのは、Minecraftプレーヤーとパブリッシャー(Mojang Studios)のどちらですか?

この質問は、特に人工知能と機械学習システムの適用を通じて、多くの異なる視点で現れます。 実際、いくつかの国では、コンピューターで生成された作品の保護を認める著作権法の規定がすでにあります(英国とアイルランド)。

アリナ・トラポワ それはプレイヤーが楽しむ自由と創造的な選択のレベルに本当に依存するだろうと説明しました。 ユーザーとしてあなた自身の知的創造的な選択を表現することは、著作権保護を与えるための重要な要素です。

したがって、ビデオゲームはプログラマーの設計によって作成されるため、プレーヤーが自分の作品に対して自動的に著作権侵害の申し立てを受けるという結論に達することは非常に困難です。 それはそう、 アリナ・トラポワ ユーザーが創造的な制約で操作することを忘れないことが重要であると述べています。«最初の開発者によって区切られたデジタルの世界を超えることはできないため、自分自身を完全に表現できない可能性があります»

アンドレア・リッツィ 彼が2008年にActivisionBlizzardの社内弁護士として始めたとき、出版社と開発者がユーザー生成コンテンツを実際に所有することにほとんど執着していたことを指摘しました。 これはおそらく、潜在的な著作権侵害の申し立てに対する恐れが原因でした。 今日の時点で、よりリラックスしたアプローチが見られます。多くの場合、ユーザーが生成したコンテンツの所有権はユーザーに委ねられ、取得されません。 これは、コミュニティと交流するためのより公正な方法と見なされています。コミュニティは、特に絶えず更新され、斬新な架空の世界で、付加価値をもたらす可能性があります。 これは、この新しい環境でのユーザーと寄稿者の認識方法の変化です。

カーメルフォンタナ 彼の実際的な見方からすると、これはオンラインプラットフォームやソーシャルメディアサービスのT&Cとも一致しており、ソーシャルメディアプラットフォームはユーザーが生成したコンテンツの権利をユーザーから完全に取得することを望んでいないことを示しています。 ライセンスはサービスを運用するのに技術的に十分であり、プラットフォームは、ユーザーがコンテンツを再配布したり、別のサービスに転送したりできるかどうかには関心がありません。 実際、移植性の概念は、オンライン環境でますます認識されるようになっています。

6:現在の暗号の傾向を考慮してNFTをゲームに割り当てる–実際にIP権利を割り当てるためのNFTテクノロジーの使用についてどう思いますか(これは主に、誰かがそのような種類のゲームでスキン/武器を取得したときに起こります)?

アリナ・トラポワ 非代替トークン(NFT)はすでにビジネスの運営方法に影響を与えており、市場の多くの関係者がそれに適応していると述べました。 NFTがデジタル商品の所有権の一種の証明書を構成しているのは事実です。 それらは、数量が限られており、排他的であるという特徴があります。 したがって、たとえば、FortniteスキンはNFTとして提供されています。 ただし、NFTの所有権を知的財産権の所有権と混同しないでください。 ゲームは複雑な主題であり、ソフトウェアまたは視聴覚コンテンツとしてのみ分類することはできないことも覚えておく価値があります。 したがって、将来が私たちに何をもたらすかを見ていきますが、法律の非常に基本的なことに注意する必要があります。NFTの所有権はIPの権利を所有することと同じではありません。 アンドレア・リッツィ 少なくとも現時点では、NFTはおそらくIPの所有権とは何の関係もないと同意して付け加えました。

結論として、 マヌエルデザンテスリアル 参加者が現在のエンカウンターに対して行った、議論を完全に要約していると感じたコメントに言及しました。第18回デジタルエンカウンターでの議論は、ビデオゲームが常にIP法の限界に挑戦しており、今後も挑戦し続けることを証明しただけです。 

EetuHuhtaとAdeleSerioによるレポート

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